книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
Искусство программирования ( Реферат, 17 стр. )
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЯЗЫКОВ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ( Курсовая работа, 33 стр. )
Исследование термостабильности математической модели белка-порина методом молекулярной динамики ( Отчет по практике, 14 стр. )
Исследование цифровых устройств, реализуемых на СБИС гибкой логики ( Контрольная работа, 9 стр. )
КВАДРАТИЧНАЯ АППРОКСИМАЦИЯ ФУНКЦИИ ЛАГРАНЖА ( Курсовая работа, 32 стр. )
Классификация программных средств бухгалтерского учета ( Контрольная работа, 25 стр. )
Компилятор высокоуровневого языка программирования в виртуальную машину Parrot ( Курсовая работа, 11 стр. )
Компоненты Delphi ( Реферат, 19 стр. )
Компьютерная Графика. Принципы и методы работы в графической программе Macromedia Flash ( Дипломная работа, 66 стр. )
Компьютерная модель робота Phoenix ( Дипломная работа, 79 стр. )
КОНВЕРТОР ФОРМАТОВ ХРАНЕНИЯ ПРОСТРАНСТВЕННЫХ ДАННЫХ. SHAPE-FILE -WKT/WKB; SHAPE-FILE - SVG/GML ( Курсовая работа, 13 стр. )
КОНСТРУИРОВАНИЕ ПРОГРАММ И ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ( Курсовая работа, 33 стр. )
КОНСТРУИРОВАНИЕ ПРОГРАММ И ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ( Контрольная работа, 153 стр. )
Контрольная работа по дисциплине "Информатика" Задача №2: "Расчет заработной платы работников предприятия"11 ( Реферат, 21 стр. )
Контрольная. Описание программы ( Контрольная работа, 10 стр. )
Контрольная. Программирование ( Контрольная работа, 21 стр. )
Контрольная. Программные средства ( Контрольная работа, 7 стр. )
Контрольная. Программные средства офиса. ( Контрольная работа, 8 стр. )
Контрольная. Составление программ. ( Контрольная работа, 8 стр. )
КУРСОВАЯ РАБОТА ( по дисциплине "Моделирование") "Двоично-десятичный счётчик со сдвиговым регистром" ( Контрольная работа, 12 стр. )
КУРСОВАЯ РАБОТА ( по дисциплине "Моделирование") "Двоично-десятичный счётчик со сдвиговым регистром" 2007-14 ( Контрольная работа, 14 стр. )
КУРСОВАЯ РАБОТА по дисциплине "Микропроцессорные системы" Pin-code ( Реферат, 16 стр. )
КУРСОВАЯ РАБОТА по дисциплине "Моделирование" на тему "Встроенный блок логических наблюдений BILBO" (Задание 2) ( Контрольная работа, 14 стр. )
Курсовая работа по дисциплине "Моделирование" на тему "Регистр хранения числа в прямом и обратном кодах" (Вариант 41) ( Контрольная работа, 12 стр. )
КУРСОВАЯ РАБОТА по дисциплине "Моделирование" на тему "Цифровой таймер" (Вариант 32) ( Контрольная работа, 11 стр. )

Содержание

Содержание 2

Аннотация 3

Введение 3

1.1. Глоссарий 3

1.2. Описание предметной области 3

1.3. Неформальная постановка задачи 3

1.4. Методы решения задач 3

1.5. Обзор существующих методов решения 3

2. Требования к окружению 4

2.1. Требования к аппаратному обеспечению 4

2.2. Требования к программному обеспечению 4

2.3. Требования к пользователям 4

3. Функциональные требования 4

4. Проект 4

4.1. Средства реализации 4

4.2. Модули и алгоритмы 4

4.3. Структуры данных 8

Заключение 8

Список литературы 9

Приложение 9

Исходный код 9

Аннотация

Целью данной курсовой работы было внесение усовершенствований в систему искусственного интеллекта для пошаговой стратегической игры Wesnoth, а также опубликование результатов с целью внесения их в основной проект.

Введение

1.1. Глоссарий

Искусственный интеллект (ИИ) — под искусственным интеллектом понимается способ решения неформализованных задач, как это делает человек.

Open source (открытый источник) — приложения распространяемые разработчиками в открытом виде (с исходным кодом).

1.2. Описание предметной области

С развитием современных игр большую популярность приобретает искусственный интеллект. В процессе создания игр разработчик ИИ сталкивается с разными нетривиальными проблемами. Для выбора наиболее подходящего способа решения проблемы нужно знать специфику множества алгоритмов, применяемых для реализации искусственного интеллекта. Можно искать и путем прочтения большого количества книг по искусственному интеллекту. Однако, даже будучи прочитанной, сухая теория не всегда приходит на помощь. Да и сам подход чтения всего подряд не удобен, особенно в ситуации жестких временных графиков: большинство прочитанного не имеет отношения к стоящим проблемам или новые идеи, возникающие при чтении, первоначально показавшись многообещающими, после мучительного процесса их воплощения, дают неудовлетворительный результат. Оценить степень пригодности алгоритмов можно было бы на примерах их реализации в играх. Вообще, многие программисты считают, что учиться тем или иным приемам программирования лучше всего на основе работающего кода. Однако, хороших демонстрационных примеров реализации алгоритмов ИИ довольно немного.

В последнее время появилось большое количество open source игр (см. [1]), которые позволяют на наглядном материале исследовать различные алгоритмы ИИ, выявить его недостатки и усовершенствовать, встроив свой код в игру.

Большое внимание уделяется искусственному интеллекту в стратегических играх (см. [2]), потому что в них наиболее сложно реализовать эффективный алгоритм, который будет наиболее правильно просчитывать ходы компьютерного оппонента в зависимости от поведения игрока.

1.3. Неформальная постановка задачи

Необходимо изучить исходный код и архитектуру игры Wesnoth, проанализировать существующий искусственный интеллект и выявить его недостатки. Затем следует разработать и реализовать искусственный интеллект, встроить его в игру. После тестирования опубликовать алгоритм с целью включения в основной проект.

1.4. Методы решения задач

Для написания данного алгоритма было решено создать новый класс My_ai для упрощения процесса тестирования. В нем было реализовано 3 упрощенных функции отвечающие за покупку войск, нападение на противника, захват деревень, и одна улучшенная функция передвижения, которая была опубликована на сайте игры Wesnoth с целью включения в основной проект.

1.5. Обзор существующих методов решения

Изучив исходный код ИИ пошаговой стратегической игры Wesnoth, я выявил существенный недостаток. В ряде случаев система искусственного интеллекта не

Список литературы

[1] Wesnoth, http://www.wesnoth.org/

[2] Freeciv, http://freeciv.org/

[3] Курдаков С.A. Библиотека алгоритмов искусственного интеллекта для игр. Часть 1, 2006, www.gennadich.com

[4] Luppnow A. Проблема проектирования искусственного интеллекта, http://www.mirgames.ru

Примечаний нет.

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»