книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
Курсовая работа по дисциплине "Теория информации и кодирования" Код Хемминга ( Контрольная работа, 8 стр. )
Курсовая работа по дисциплине "Микропроцессорные системы" программа перевода десятичных чисел стандартной клавиатуры в BIN и HEX код по команде с матричной клавиатуры ( Реферат, 21 стр. )
Курсовая работа По дисциплине Моделирование "Счетчик-делитель на 7" Вариант№23 ( Реферат, 18 стр. )
Курсовая работа по дисциплине "Микропроцессорные системы" ( Контрольная работа, 13 стр. )
Курсовая работа по дисциплине "Теория информации и кодирования" Код Хемминга 2009-8 ( Контрольная работа, 8 стр. )
Курсовая работа по дисциплине "Микропроцессорные системы" ( Контрольная работа, 9 стр. )
Курсовая работа по дисциплине "Моделирование" на тему "Регистр хранения числа в прямом и обратном кодах" (Вариант 41) ( Курсовая работа, 12 стр. )
КУРСОВАЯ РАБОТА по дисциплине "Моделирование" на тему "Регистр сдвига" (Вариант 30) ( Реферат, 18 стр. )
Курсовая работа по предмету "Операционные системы" "Программирование в операционной среде UNIX" 2006-8 ( Контрольная работа, 8 стр. )
Курсовая работа по предмету "Операционные системы" "Программирование в операционной среде UNIX" ( Контрольная работа, 7 стр. )
Курсовой проект по VBA-2010 ( Курсовая работа, 32 стр. )
Лабораторная работа по дисциплине "Технология программирования" ( Контрольная работа, 9 стр. )
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА ПО ДИСЦИПЛИНЕ: "ТЕОРИЯ КОДИРОВАНИЯ" "Код Хэмминга в матричном виде" * ( Контрольная работа, 12 стр. )
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА ПО ДИСЦИПЛИНЕ: "ТЕОРИЯ КОДИРОВАНИЯ" "Код Хэмминга в матричном виде" ( Контрольная работа, 8 стр. )
Лабораторная работа по предмету "Конструкторско-технологическое обеспечение производства". ( Контрольная работа, 12 стр. )
Линейная регрессия ( Контрольная работа, 27 стр. )
Линейная регрессия (численные методы) ( Контрольная работа, 29 стр. )
Линейное програмирование ( Курсовая работа, 33 стр. )
Линейное программирование: решение задач графическим методом ( Курсовая работа, 33 стр. )
Линейное программирование. Общая постановка задачи ( Контрольная работа, 18 стр. )
Логическая игра на основе распознавания образов ( Курсовая работа, 17 стр. )
Логическая игра с искусственным интеллектом «Sequences» ( Курсовая работа, 13 стр. )
МАТЕМАТИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ И АНАЛИЗ ( Контрольная работа, 10 стр. )
Место абонентского программного обеспечения в комплексе программных средств сети Internet85 ( Реферат, 17 стр. )
Метод Зойтендейка ( Контрольная работа, 18 стр. )

Содержание

Содержание 2

Аннотация 3

Введение 3

1.1. Глоссарий 3

1.2. Описание предметной области 3

1.3. Неформальная постановка задачи 3

1.4. Методы решения задач 3

1.5. Обзор существующих методов решения 3

2. Требования к окружению 4

2.1. Требования к аппаратному обеспечению 4

2.2. Требования к программному обеспечению 4

2.3. Требования к пользователям 4

3. Функциональные требования 4

4. Проект 4

4.1. Средства реализации 4

4.2. Модули и алгоритмы 4

4.3. Структуры данных 8

Заключение 8

Список литературы 9

Приложение 9

Исходный код 9

Аннотация

Целью данной курсовой работы было внесение усовершенствований в систему искусственного интеллекта для пошаговой стратегической игры Wesnoth, а также опубликование результатов с целью внесения их в основной проект.

Введение

1.1. Глоссарий

Искусственный интеллект (ИИ) — под искусственным интеллектом понимается способ решения неформализованных задач, как это делает человек.

Open source (открытый источник) — приложения распространяемые разработчиками в открытом виде (с исходным кодом).

1.2. Описание предметной области

С развитием современных игр большую популярность приобретает искусственный интеллект. В процессе создания игр разработчик ИИ сталкивается с разными нетривиальными проблемами. Для выбора наиболее подходящего способа решения проблемы нужно знать специфику множества алгоритмов, применяемых для реализации искусственного интеллекта. Можно искать и путем прочтения большого количества книг по искусственному интеллекту. Однако, даже будучи прочитанной, сухая теория не всегда приходит на помощь. Да и сам подход чтения всего подряд не удобен, особенно в ситуации жестких временных графиков: большинство прочитанного не имеет отношения к стоящим проблемам или новые идеи, возникающие при чтении, первоначально показавшись многообещающими, после мучительного процесса их воплощения, дают неудовлетворительный результат. Оценить степень пригодности алгоритмов можно было бы на примерах их реализации в играх. Вообще, многие программисты считают, что учиться тем или иным приемам программирования лучше всего на основе работающего кода. Однако, хороших демонстрационных примеров реализации алгоритмов ИИ довольно немного.

В последнее время появилось большое количество open source игр (см. [1]), которые позволяют на наглядном материале исследовать различные алгоритмы ИИ, выявить его недостатки и усовершенствовать, встроив свой код в игру.

Большое внимание уделяется искусственному интеллекту в стратегических играх (см. [2]), потому что в них наиболее сложно реализовать эффективный алгоритм, который будет наиболее правильно просчитывать ходы компьютерного оппонента в зависимости от поведения игрока.

1.3. Неформальная постановка задачи

Необходимо изучить исходный код и архитектуру игры Wesnoth, проанализировать существующий искусственный интеллект и выявить его недостатки. Затем следует разработать и реализовать искусственный интеллект, встроить его в игру. После тестирования опубликовать алгоритм с целью включения в основной проект.

1.4. Методы решения задач

Для написания данного алгоритма было решено создать новый класс My_ai для упрощения процесса тестирования. В нем было реализовано 3 упрощенных функции отвечающие за покупку войск, нападение на противника, захват деревень, и одна улучшенная функция передвижения, которая была опубликована на сайте игры Wesnoth с целью включения в основной проект.

1.5. Обзор существующих методов решения

Изучив исходный код ИИ пошаговой стратегической игры Wesnoth, я выявил существенный недостаток. В ряде случаев система искусственного интеллекта не

Список литературы

[1] Wesnoth, http://www.wesnoth.org/

[2] Freeciv, http://freeciv.org/

[3] Курдаков С.A. Библиотека алгоритмов искусственного интеллекта для игр. Часть 1, 2006, www.gennadich.com

[4] Luppnow A. Проблема проектирования искусственного интеллекта, http://www.mirgames.ru

Примечаний нет.

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»