книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
Курсовая работа по дисциплине "Теория информации и кодирования" Код Хемминга ( Контрольная работа, 8 стр. )
Курсовая работа по дисциплине "Микропроцессорные системы" программа перевода десятичных чисел стандартной клавиатуры в BIN и HEX код по команде с матричной клавиатуры ( Реферат, 21 стр. )
Курсовая работа По дисциплине Моделирование "Счетчик-делитель на 7" Вариант№23 ( Реферат, 18 стр. )
Курсовая работа по дисциплине "Микропроцессорные системы" ( Контрольная работа, 13 стр. )
Курсовая работа по дисциплине "Теория информации и кодирования" Код Хемминга 2009-8 ( Контрольная работа, 8 стр. )
Курсовая работа по дисциплине "Микропроцессорные системы" ( Контрольная работа, 9 стр. )
Курсовая работа по дисциплине "Моделирование" на тему "Регистр хранения числа в прямом и обратном кодах" (Вариант 41) ( Курсовая работа, 12 стр. )
КУРСОВАЯ РАБОТА по дисциплине "Моделирование" на тему "Регистр сдвига" (Вариант 30) ( Реферат, 18 стр. )
Курсовая работа по предмету "Операционные системы" "Программирование в операционной среде UNIX" 2006-8 ( Контрольная работа, 8 стр. )
Курсовая работа по предмету "Операционные системы" "Программирование в операционной среде UNIX" ( Контрольная работа, 7 стр. )
Курсовой проект по VBA-2010 ( Курсовая работа, 32 стр. )
Лабораторная работа по дисциплине "Технология программирования" ( Контрольная работа, 9 стр. )
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА ПО ДИСЦИПЛИНЕ: "ТЕОРИЯ КОДИРОВАНИЯ" "Код Хэмминга в матричном виде" * ( Контрольная работа, 12 стр. )
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА ПО ДИСЦИПЛИНЕ: "ТЕОРИЯ КОДИРОВАНИЯ" "Код Хэмминга в матричном виде" ( Контрольная работа, 8 стр. )
Лабораторная работа по предмету "Конструкторско-технологическое обеспечение производства". ( Контрольная работа, 12 стр. )
Линейная регрессия ( Контрольная работа, 27 стр. )
Линейная регрессия (численные методы) ( Контрольная работа, 29 стр. )
Линейное програмирование ( Курсовая работа, 33 стр. )
Линейное программирование: решение задач графическим методом ( Курсовая работа, 33 стр. )
Линейное программирование. Общая постановка задачи ( Контрольная работа, 18 стр. )
Логическая игра на основе распознавания образов ( Курсовая работа, 17 стр. )
Логическая игра с искусственным интеллектом «Sequences» ( Курсовая работа, 13 стр. )
МАТЕМАТИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ И АНАЛИЗ ( Контрольная работа, 10 стр. )
Место абонентского программного обеспечения в комплексе программных средств сети Internet85 ( Реферат, 17 стр. )
Метод Зойтендейка ( Контрольная работа, 18 стр. )

ВВЕДЕНИЕ 2

ЭТАПЫ РАЗРАБОТКИ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ 4

СРЕДСТВА РАЗРАБОТКИ МУЛЬТИМЕДИА -ПРИЛОЖЕНИЙ 9

Авторские средства разработки и их классификация 9

Правильный выбор инструмента 18

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЯЗЫКОВ ПРОГРАММИРОВАНИЯ 23

Основные понятия 23

Языки описания сценариев 25

Графические интерфейсы пользователя 26

Компонентные инфраструктуры 26

Языки Фортран, Паскаль, Бэйсик, Алгол, СИ 27

Другие языки 31

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 32

ЛИТЕРАТУРА 33

В настоящее время значительная часть образовательных, развлекательных и информационно-справочных программ на потребительском рынке относится к категории мультимедиа. С применением мультимедийных технологий создается и малотиражная продукция рекламно-информационного характера - каталоги, справочники, разнообразные презентации.

Рост производительности и возможностей современных компьютеров, а также стремительное увеличение числа мультимедийных программ, видимо, навсегда изменят тот путь, которым люди получают информацию. Способность компьютера немедленно находить крошечный элемент из огромной массы данных всегда была одной из его наиболее важных особенностей. Так как видео и звуковое сопровождение могут быть сохранены вместе с текстом на диске CD-ROM, стал реальным и новый подход к изучению предмета. Используя гиперсвязи (программный метод, с помощью которого различные термины, статьи, изображения, звуки и фрагменты видео внутренне увязываются вместе по определенным логическим критериям), материал нетрудно представить так, чтобы пользователи могли просматривать его максимально удобным способом - по ассоциации. Энциклопедии, альманахи, собрания справочников, интерактивные игры, образовательные программы и даже кинофильмы с сопровождающими их сценарием, биографиями актеров, примечаниями режиссера и аналитическими обзорами делают мультимедиа, пожалуй, самой захватывающей и творческой областью компьютерного мира.

Что же может помочь нам, простым пользователям, вступить в этот увлекательный и волнующий мир? Конечно, те средства, которые позволяют объединить созданные отдельные части в единое законченное целое - в мультимедийное приложение. Такие средства можно условно разделить на три группы:

" специализированные программы, предназначенные для быстрой подготовки определенных типов мультимедийных приложений (презентаций, публикаций в Internet);

" авторские средства разработки (специализированные инструментальные средства для создания мультимедийных приложений);

" языки программирования.

1. Библия Уинна Роша по техническому обеспечению. Уинн Рош, 1993г.

2. Герберт Шилдт "C для профессиональных программистов". М., 1996.

3. Журналы " PC Magazin" 1995-96г.

4. Журналы "Компьютер Пресс" 1995-1996г.

5. Кравцова А. Ю., Мануйлов В. Г. Педагогические мультимедийные мастер-шаблоны в среде Microsoft Office 97. Информатика и образование, № 5, 1999.

6. Лебедев "Введение в системы программирования". М., 1997.

7. Мануйлов В. Г. Введение в технолгию разработки педагогических мультимедийных мастер-шаблонов. Информатика и образование, № 2, 2001

8. Подбельский В. В. Язык С. М.: Финансы и статистика, 1999.

9. Поспелова Д. А. Информатика. Энциклопедический словарь для начинающих. М., 1994.

10. Фигурнов Е. А. IBM PC для пользователя. М., 1995г.

Примечаний нет.

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»