книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
Решение задачи о загрузке ( Курсовая работа, 25 стр. )
Решение систем булевых уравнений ( Курсовая работа, 15 стр. )
РЕШЕНИЕ ТРАНСПОРТНЫХ ЗАДАЧ С ПОМОЩЬЮ ГЕНЕТИЧЕСКИХ АЛГОРИТМОВ ( Курсовая работа, 44 стр. )
Решить задачу линейного программирования графическим методом ( Контрольная работа, 6 стр. )
САЙТ АВТОТРАНСПОРТНОГО ПРЕДПРИЯТИЯ ООО «ВАЛЕРИЯ» ( Курсовая работа, 15 стр. )
Сайт кафедры информатики: сведения о работодателях ( Курсовая работа, 18 стр. )
Сайт ПБЮЛ Смирнов М.В. «Примсервис» ( Курсовая работа, 16 стр. )
САЙТ ФИРМЫ “EPISHEV” ( Курсовая работа, 11 стр. )
Самообучающаяся система психологической помощи on-line ( Курсовая работа, 43 стр. )
Сбор и отображение данных о занятости вы-числительного центра ДВГУ ( Курсовая работа, 8 стр. )
Сервис для моделей оптимизации на основе рекуррентных алгоритмов ( Дипломная работа, 41 стр. )
Система биллинга электронной почты в ОС Linux, на основе логов почтового сервиса Qmail ( Дипломная работа, 94 стр. )
СИСТЕМА ДИСТАНЦИОННОЙ ПОКУПКИ АВТОМОБИЛЕЙ С АУКЦИОНОВ ЯПОНИИ 2007-29 ( Курсовая работа, 29 стр. )
СИСТЕМА ДИСТАНЦИОННОЙ ПОКУПКИ АВТОМОБИЛЕЙ С АУКЦИОНОВ ЯПОНИИ ( Курсовая работа, 40 стр. )
Система для организации онлайн-соревнований программ искусственного интеллекта ( Курсовая работа, 36 стр. )
Система для расчета дивергенции и филогенетического анализа последовательностей ДНК ( Курсовая работа, 35 стр. )
Система контроля и управления доступом сотрудников в помещения компании ЗАО "Инициатива XXI". ( Дипломная работа, 196 стр. )
Система мониторинга телекоммуникационных сервисов ( Курсовая работа, 9 стр. )
Система мониторинга сетевых сервисов ( Курсовая работа, 24 стр. )
Система по созданию тестов для электронной обучающе-контролирующей системы WordTeacher ( Курсовая работа, 20 стр. )
Система програмирования ( Курсовая работа, 31 стр. )
СИСТЕМА СБОРА И ИНТЕГРИРОВАНИЯ ИНФОРМАЦИИ С АВТОМОБИЛЬНЫХ АУКЦИОНОВ ( Курсовая работа, 28 стр. )
Система сбора и мониторинга информации с удаленных информационных ресурсов ( Дипломная работа, 77 стр. )
Системное программное обеспечение 2004-10 ( Реферат, 10 стр. )
Системное программное обеспечение ( Реферат, 10 стр. )

Содержание

Содержание 2

1. Введение 3

1.1. Глоссарий 3

1.2. Описание предметной области 3

1.2.1. Онлайновые версии игр 4

1.2.2. Описание заказчика 5

1.3. Неформальная постановка задачи 5

1.3.1. Предполагаемая политика распространения программного продукта 8

1.4. Обзор существующих систем 8

2. Требования к окружению 12

2.1. Требования к аппаратному обеспечению 12

2.2. Требования к программному обеспечению 12

2.3. Требования к пользователям 13

3. Архитектура системы 14

3.1. Web-сервер 14

3.2. Сервер игры 14

3.2. Сервер СУБД Oracle 14

3.3. Диаграмма развертывания 14

4. Спецификация данных 16

4.1 Описание формата или структуры данных 16

4.2. Описание сущностей 16

4.2.1. Сущность «Пользователи системы» 16

4.2.2. Сущность “Сессии пользователей” 17

4.2.3. Сущность “Известные ошибки” 17

4.2.4. Диаграмма классов 17

4.3 Описание протокола 18

4.3.1. Авторизация пользователей 18

5. Функциональные требования 19

5.1. Диаграмма вариантов использования 20

6. Требования к интерфейсу 22

6.1. Структура интерфейса 22

7. Проект 24

7.1. Средства реализации программной системы 24

7.2. Диаграмма состояний подсистемы web-клиент 24

7.3. Диаграмма состояний подсистемы сервер игры 24

7.3. Диаграмма состояний подсистемы сервер игры 25

7.4 Структура базы данных 26

7.4.1. Таблица “USERS” 26

7.4.2. Таблица “ERRORS” 26

8. Реализация 27

Заключение 28

Список литературы 29

1. Введение

1.1. Глоссарий

CGI — Common Gateway Interface, [www.w3.org/CGI/].

DNS — Data Name Service, протокол преобразования доменных имен в IP-адреса, [www.dns.net/dnsrd].

HTTP — Hyper Text Transfer Protocol, протокол передачи гипертекста, [www.w3.org/Protocols/Specs.html].

Oracle — корпоративная реляционная СУБД, [www.oracle.com].

TCP/IP — Transmission Control Protocol/Internet Protocol, стек протоколов, используемый в Internet, [dir.yahoo.com/Computers_and_Internet/Communications_and_Networking/Protocols/TCP_IP/RFCs/].

UML — Unified Modeling Language, [www.rational.com/uml/index.jsp].

M:TG — Magic: The Gathering, коллекционная карточная игра, [www.wizards.com].

1.2. Описание предметной области

В 1993 году произошло событие, которое перевернуло представление игрового сообщества о настольных играх. В августе этого года молодая малоизвестная американская компания «Wizards of the Coast» выпустила игру под названием M:TG (Magic: The Gathering). Игра моментально завоевала популярность.

Распространение и развитие этой игры организовано очень необычно — с большим размахом и нацеленностью на коммерческий успех. Игра обладает огромным потенциалом. Прежде всего, необходимо сказать, что M:TG — не просто игра. Это система игр, как уже созданных, так и тех, которые будут созданы в будущем, система правил, на базе которой строится множество взаимосвязанных и взаимопересекающихся игр. Правила M:TG находятся в Приложении 1.

Называть M:TG просто карточными играми (Card games) не стоит — возникает слишком много неверных ассоциаций. Для этой игры требуется совершенно особая колода, без привычных мастей, тузов и картинок.

В основе игры лежит простой, но почти гениальный принцип: каждый игрок пользуется своей собственной колодой («турнирной» колодой) и формирует ее по своему вкусу и возможностям. Чем лучше у него в колоде карты, тем больше шансов на выигрыш. Новые карты добавляются в колоду в результате обменов между игроками и при покупке новых колод в магазине.

«Базовая» колода для игры состоит из 60 карт. Каждый играющий, купив такую базовую колоду, может собрать себе «турнирную» колоду, включив в нее не менее 40 карт. С ней он

выходит на поединок. Какую колоду выставит соперник, игроку неведомо, сведения о картах противника он начнет получать только после того, как игра начнется.

Чем большим количеством карт владеет играющий, тем свободнее он чувствует себя при конструировании «турнирной» колоды и тем проще ему собрать «непобедимую» колоду. Дополнительные карты для этого он может покупать в магазинах.

Так как данная игра приобрела огромную популярность, появились клубы M:TG. Но из-за высокой стоимости игровых карт не каждый желающий может себе позволить увлечение этой игрой. Появились различные компьютерные переложения M:TG, которые получили весьма широкое распространение, но всё же лишены одного большого плюса — живого общения игроков.

Людям, увлекающимся M:TG, нужна возможность игры без значительных материальных затрат, при этом, каждая игра должна проходить непосредственно между двумя людьми, т.е. чтобы сама игра создавала видимость живого общения.

Для решения этой задачи необходимо использовать возможности глобальной сети Internet и создать версию M:TG, позволяющую производить авторизацию и аутентификацию, игроков (пользователей разрабатываемой системы), выбирать удалённого соперника по игре, формировать «турнирную» колоду и проводить саму игру.

Ставится задача разработки и написания on-line версии M:TG. Заказчиком является ЗАО «КомДЭК».

1.2.1. Онлайновые версии игр

В наше время в связи со стремительным развитием сетевых технологий зачастую общение по сети заменяет живое общение. Оно и понятно — сеть позволяет преодолевать расстояния, ранее считавшиеся, по сути, немыслимыми препятствиями. Не остались в стороне от этих изменений и карточные игры, как одна из форм живого общения. С другой стороны, карточные игры для многих являются не только — и даже не столько — способом убить время и не только формой общения — они основа игорного бизнеса, который, как и многие другие, вполне безболезненно перекочевал на просторы Интернета.

Организация on-line версий игр в основном принимает одну из трёх форм:

1. Каждый из игроков запускает на своей машине клиента, который, в свою очередь, подключается к серверу, следящему за состоянием колоды, соблюдением правил игры и т.п. Так устроены все виртуальные казино и on-line карточные клубы, которым, помимо всего прочего, необходимо следить за состоянием счёта игрока. Так же работают встроенные в Windows 2000 игры, такие как интернет-нарды, интернет-шашки, интернет-черви.

2. Один из клиентов может выступать в роли сервера, и игра идёт «напрямую» между двумя игроками. Так работает, например, клиент Apprentice для игры в M:TG (правда, этот конкретный клиент за соблюдением правил игры не следит, он следит только за очерёдностью ходов).

3. Есть третий вариант, когда игра, строго говоря, on-line не является. Это когда клиент, сервер и искусственный интеллект «партнёра» соединены в одном исполняемом приложении. Так устроены игры, размещённые на разнообразных развлекательных порталах, например, http://www.anekdot.net.

1.2.2. Описание заказчика

Список литературы

1. Боуман Д. С., Эмерсон С. Л., Дарновски М., Практическое руководство по SQL, 3-е издание.: Пер. с англ. – М.: Издательский дом “Вильямс”, 2001. – 336с.

2. Каба М., MySQL и Perl: коммерческие приложения для Интернета.: Пер. с англ. – СПб.: Издательство “Питер”, 2001. – 288 с.

3. Кристиансен Т., Торкингтон Н., Perl: библиотека программиста.: Пер. с англ. – СПб: Издательство “Питер”, 2000. – 736 с.

4. Леоненков А. В., Самоучитель UML. – СПб.: БХВ-Петербург, 2001. – 304 с.

5. Нидерст Дж., Web-мастеринг для профессионалов.: Пер. с англ. – СПб.: Издательство “Питер”, 2001. – 576 с.

6. Павлов А., CGI-программирование: учебный курс. – СПб: Издательство “Питер”, 2000. – 416 с.

7. Пейдж Дж. В., и др., Использование Oracle8/8i. Специальное издание.: Пер. с англ. – М.: Издательский дом “Вильямс”, 2000. – 1024 с.

8. Хокинс С., Администрирование Web-сервера Apache и руководство по электронной коммерции.: Пер. с англ. – М.: Издательский дом “Вильямс”, 2001. – 336 с.

9. Хотка Д., Oracle 8i на примерах.: Пер. с англ. – М.: Издательский дом “Вильямс”, 2001. – 416 с.

10. Шварц Р., Кристиансен Т., Изучаем Perl.: Пер. с англ. – К.: Издательская группа BHV, 1999. – 320 с.

11. Кирсанов А., Веб-дизайн – СПБ: Символ-Плюс – 1999.

12. Стивен Круг, Веб-дизайн – СПБ: Символ-Плюс – 2001.

приложений нет

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»