Дисциплина: Программирование
![](pic/pageID.gif) |
ОТЧЕТ ПО КУРСОВОЙ РАБОТЕ ПО ДИСЦИПЛИНЕ "ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА ЯЗЫКЕ Python" ИГРА "Kill the Beaver" ( Контрольная работа, 9 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Отчет по курсовой работе по дисциплине "Системное Программное Обеспечение" на тему "Однопроходный/двухпроходный транслятор с языка математических выражений на язык деревьев вывода. Интерпретатор языка деревьев вывода." ( Курсовая работа, 51 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Отчет по лабораторной работе Дисциплина: "Теория информации и кодирование" Тема: "Код Хэмминга в матричном виде" ( Контрольная работа, 9 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Отчет по практике ООО "Пермтрансгаз". ( Отчет по практике, 35 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Отчёт к лабораторной работе по дисциплине: "Основы теории информации и кодирования" ( Контрольная работа, 13 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
ОТЧЁТ О ЛАБОРАТОРНОЙ РАБОТЕ по дисциплине "Методы и средства анализа данных" по теме: "Лабораторная работа с системой анализа данных Weka" ( Курсовая работа, 29 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Оценка шумов третьего и пятого канала полярно - орбитального спутника FY – 1D ( Курсовая работа, 18 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
ПАРАЛЛЕЛЬНЫЕ АЛГОРИТМЫ ПРОСТРАНСТВЕННОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ ГЕОХИМИЧЕСКИХ ПОЛЕЙ ( Курсовая работа, 12 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Перевести число, записанное римскими цифрами (для их записи используются латинские буквы 1-I, 5-V, X-10, L-50, C-100, D-500, V-1000), в его десятичное представление 2010-12 ( Контрольная работа, 12 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Перевести число, записанное римскими цифрами (для их записи используются латинские буквы 1-I, 5-V, X-10, L-50, C-100, D-500, V-1000), в его десятичное представление ( Контрольная работа, 12 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Персональная графическая операционная система MS Windows ( Контрольная работа, 17 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Поиск заданного фрагмента на графе ( Контрольная работа, 21 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Поиск корней кубического уравнения вида x^3 + ax^2 + bx + c = 0 ( Контрольная работа, 22 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Поиск минимального множества сечений контуров обратной связи произвольного графа с помощью структурно-матричного анализа ( Курсовая работа, 10 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Поиск перемещенных строк при сравнении текстовых файлов ( Курсовая работа, 6 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Поиск с использованием онтологий предметных областей ( Курсовая работа, 57 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Поиск сходных алгоритмических конструкций в программном коде Модуль системы автоматического тестирования CATS ( Курсовая работа, 18 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Полнотекстовый поиск для системы Aworks ( Курсовая работа, 22 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Полноценная система электронного документооборота "ДокМенеджер" для Государственного учреждения "294 ЦСООР" ( Дипломная работа, 167 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Понятие алгоритма. Определение и типовая схема циклического алгоритма. Назначение блоков циклического алгоритма. Виды циклических алгоритмов ( Контрольная работа, 14 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Постановка задачи: Организовать ввод и вывод данных заданных типов, снабдив распечатки соответствующими заголовками ( Контрольная работа, 15 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Пошаговая распределенная игра ( Курсовая работа, 22 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Пояснительная записка к курсовой работе (по дисциплине "Базы данных") на тему: Проектирование и реализация базы данных для Видеогалереи на основе единой информационной среды кафедры ( Реферат, 16 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Пояснительная записка к курсовой работе по дисциплине "Системное программное обеспечение" "Разработка в Borland C++ Builder клиент-серверного обеспечения" "База данных газет" ( Контрольная работа, 8 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Пояснительная записка к курсовой работе по дисциплине "Теория автоматов" ( Реферат, 24 стр. ) |
|
|
![](/pic/fronted/spacer.gif) |
Тип: Курсовая работа |
Цена: 650 р. |
Страниц: 8 |
Формат: doc |
Год: 2012 |
Купить
Данная работа была успешно защищена, продается в таком виде, как есть. Изменения, а также индивидуальное исполнение возможны за дополнительную плату. Если качество купленной готовой работы с сайта не соответствует заявленному, мы ВЕРНЕМ ВАМ ДЕНЬГИ или ОБМЕНЯЕМ на другую готовую работу. Данная гарантия действует в течение 48 часов после покупки работы. Вы можете получить её по электронной почте (отправляется сразу после подтверждения оплаты в течение 3-х часов, в нерабочее время возможно увеличение интервала). Для получения нажмите кнопку «купить» выше.
Также работу можно получить в московском офисе, либо курьером в любом крупном городе России (стоимость услуги 600 руб.). Желаете просмотреть часть работы? Обращайтесь: ICQ 15555116, Skype dip-master, E-mail info @ dipmaster-shop.ru. Звоните: (495) 972-80-33, (495) 972-81-08, (495) 518-51-63, (495) 971-07-29, (495) 518-52-11, (495) 971-76-12, (495) 979-43-28.
Содержание
|
Содержание
Содержание 2
1. Введение 3
1.1. Глоссарий 3
1.2. Описание предметной области 3
1.3. Неформальная постановка задачи 4
1.4. Обзор существующих решений 5
2. Требования к окружению 5
2.1. Требования к аппаратному обеспечению 6
2.2. Требования к программному обеспечению 6
3. Функциональные требования 6
4. Требования к интерфейсу 6
5. Требования к производительности 7
6. Проект 7
6.1. Средства реализации 7
7. Реализация и тестирование 7
7.1. Реализация 7
7.2. Тестирование 7
Список литературы 8
|
Введение
|
1. Введение
1.1. Глоссарий
Трехмерная сцена (далее «сцена») – набор элементов: трехмерные модели, источники света и камеры;
Источник света – это пространственный объект, обладающий координатами в про-странстве сцены, ориентацией (направленностью), типом излучения (фоновым, точечным и т. п.) и цветом.
Камера – это точка, откуда наблюдатель обозревает трехмерную сцену. Камера обла-дает свойствами: координаты в пространстве сцены, целевая точка, угол зрения, угол по-ворота.
Фрейм — это контейнер в файле формата .X, обладающий матрицей.
1.2. Описание предметной области
MumboJumbo LLC является одним из ведущих издателей казуальных компьютерных игр. Распространяет игры через Интернет посредством сотрудничества с Интернет издате-лями и розничную сеть в странах запада. Контролирует более 60% мировой розничной продажи казуальных игр, одной из ключевых политик компании является реализация сво-ей интеллектуальной собственности. Поэтому в состав компании входят две студии разра-ботки игр. Одна находится в г. Даллас, штат Техас, США. Прежде занималась разработкой и реализацией компьютерных игр под торговой маркой «Ritual». Команда принимала уча-стие в разработке следующих игр: Duke Nukem, Heavy Metal, CounterStrike: Condition Zero и др. ООО «Хот Лава» является второй студией MumboJumbo, занимающейся разработкой компьютерных игр. C 2005 года в разработке компании было 17 игр, из которых 14 успеш-но завершены. В данный момент в разработке находится 5 проектов под разные платфор-мы.
В последнее время компания стала все чаще прибегать к использованию трехмерной графики в разрабатываемых играх – это позволяет реализовать плавные и более реали-стичные анимации (в основном благодаря использованию скелетной анимации) при не-большом объеме используемой графики. Игровое ядро, разработанное и используемое в ООО «Хот Лава», рассчитано на работу с трехмерными моделями, хранимыми в формате .X, экспортируемыми из Autodesk 3D Studio Max. Однако на данный момент не имеется инструмента, предназначенного для внедрения этих моделей в игровое
|
Список литературы
|
Список литературы
1. Пэрент Р. Компьютерная анимация / Пер. с англ. — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2004.
2. Pipho E. Focus on 3D Models — Cincinnati, Ohio, USA: Premier Press, 2003.
3. Watt A., Watt M. — Advanced Animation and Rendering Techniques, New York, NY, USA: Addison-Wesley
4. Norman I. Badler. SIMULATING HUMANS: COMPUTER GRAPHICS, ANIMATION, AND CONTROL, Sunnyvale, CA, Oxford University Press, 1999.
5. Фоли Дж., А. вэн Дэм. Основы интерактивной машинной графики / Пер. с англ. — M.: Mиp, 1985 .
6. Крущ С.А. Разработка эффективного алгоритма визуализации игрового пространства для игры «I SPA»
|
Примечания:
|
приложений нет
|
|
|