книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
ОТЧЕТ ПО КУРСОВОЙ РАБОТЕ ПО ДИСЦИПЛИНЕ "ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА ЯЗЫКЕ Python" ИГРА "Kill the Beaver" ( Контрольная работа, 9 стр. )
Отчет по курсовой работе по дисциплине "Системное Программное Обеспечение" на тему "Однопроходный/двухпроходный транслятор с языка математических выражений на язык деревьев вывода. Интерпретатор языка деревьев вывода." ( Курсовая работа, 51 стр. )
Отчет по лабораторной работе Дисциплина: "Теория информации и кодирование" Тема: "Код Хэмминга в матричном виде" ( Контрольная работа, 9 стр. )
Отчет по практике ООО "Пермтрансгаз". ( Отчет по практике, 35 стр. )
Отчёт к лабораторной работе по дисциплине: "Основы теории информации и кодирования" ( Контрольная работа, 13 стр. )
ОТЧЁТ О ЛАБОРАТОРНОЙ РАБОТЕ по дисциплине "Методы и средства анализа данных" по теме: "Лабораторная работа с системой анализа данных Weka" ( Курсовая работа, 29 стр. )
Оценка шумов третьего и пятого канала полярно - орбитального спутника FY – 1D ( Курсовая работа, 18 стр. )
ПАРАЛЛЕЛЬНЫЕ АЛГОРИТМЫ ПРОСТРАНСТВЕННОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ ГЕОХИМИЧЕСКИХ ПОЛЕЙ ( Курсовая работа, 12 стр. )
Перевести число, записанное римскими цифрами (для их записи используются латинские буквы 1-I, 5-V, X-10, L-50, C-100, D-500, V-1000), в его десятичное представление 2010-12 ( Контрольная работа, 12 стр. )
Перевести число, записанное римскими цифрами (для их записи используются латинские буквы 1-I, 5-V, X-10, L-50, C-100, D-500, V-1000), в его десятичное представление ( Контрольная работа, 12 стр. )
Персональная графическая операционная система MS Windows ( Контрольная работа, 17 стр. )
Поиск заданного фрагмента на графе ( Контрольная работа, 21 стр. )
Поиск корней кубического уравнения вида x^3 + ax^2 + bx + c = 0 ( Контрольная работа, 22 стр. )
Поиск минимального множества сечений контуров обратной связи произвольного графа с помощью структурно-матричного анализа ( Курсовая работа, 10 стр. )
Поиск перемещенных строк при сравнении текстовых файлов ( Курсовая работа, 6 стр. )
Поиск с использованием онтологий предметных областей ( Курсовая работа, 57 стр. )
Поиск сходных алгоритмических конструкций в программном коде Модуль системы автоматического тестирования CATS ( Курсовая работа, 18 стр. )
Полнотекстовый поиск для системы Aworks ( Курсовая работа, 22 стр. )
Полноценная система электронного документооборота "ДокМенеджер" для Государственного учреждения "294 ЦСООР" ( Дипломная работа, 167 стр. )
Понятие алгоритма. Определение и типовая схема циклического алгоритма. Назначение блоков циклического алгоритма. Виды циклических алгоритмов ( Контрольная работа, 14 стр. )
Постановка задачи: Организовать ввод и вывод данных заданных типов, снабдив распечатки соответствующими заголовками ( Контрольная работа, 15 стр. )
Пошаговая распределенная игра ( Курсовая работа, 22 стр. )
Пояснительная записка к курсовой работе (по дисциплине "Базы данных") на тему: Проектирование и реализация базы данных для Видеогалереи на основе единой информационной среды кафедры ( Реферат, 16 стр. )
Пояснительная записка к курсовой работе по дисциплине "Системное программное обеспечение" "Разработка в Borland C++ Builder клиент-серверного обеспечения" "База данных газет" ( Контрольная работа, 8 стр. )
Пояснительная записка к курсовой работе по дисциплине "Теория автоматов" ( Реферат, 24 стр. )

Содержание

Содержание 2

1. Введение 3

1.1. Глоссарий 3

1.2. Описание предметной области 3

1.3. Неформальная постановка задачи 4

1.4. Обзор существующих решений 5

2. Требования к окружению 5

2.1. Требования к аппаратному обеспечению 6

2.2. Требования к программному обеспечению 6

3. Функциональные требования 6

4. Требования к интерфейсу 6

5. Требования к производительности 7

6. Проект 7

6.1. Средства реализации 7

7. Реализация и тестирование 7

7.1. Реализация 7

7.2. Тестирование 7

Список литературы 8

1. Введение

1.1. Глоссарий

Трехмерная сцена (далее «сцена») – набор элементов: трехмерные модели, источники света и камеры;

Источник света – это пространственный объект, обладающий координатами в про-странстве сцены, ориентацией (направленностью), типом излучения (фоновым, точечным и т. п.) и цветом.

Камера – это точка, откуда наблюдатель обозревает трехмерную сцену. Камера обла-дает свойствами: координаты в пространстве сцены, целевая точка, угол зрения, угол по-ворота.

Фрейм — это контейнер в файле формата .X, обладающий матрицей.

1.2. Описание предметной области

MumboJumbo LLC является одним из ведущих издателей казуальных компьютерных игр. Распространяет игры через Интернет посредством сотрудничества с Интернет издате-лями и розничную сеть в странах запада. Контролирует более 60% мировой розничной продажи казуальных игр, одной из ключевых политик компании является реализация сво-ей интеллектуальной собственности. Поэтому в состав компании входят две студии разра-ботки игр. Одна находится в г. Даллас, штат Техас, США. Прежде занималась разработкой и реализацией компьютерных игр под торговой маркой «Ritual». Команда принимала уча-стие в разработке следующих игр: Duke Nukem, Heavy Metal, CounterStrike: Condition Zero и др. ООО «Хот Лава» является второй студией MumboJumbo, занимающейся разработкой компьютерных игр. C 2005 года в разработке компании было 17 игр, из которых 14 успеш-но завершены. В данный момент в разработке находится 5 проектов под разные платфор-мы.

В последнее время компания стала все чаще прибегать к использованию трехмерной графики в разрабатываемых играх – это позволяет реализовать плавные и более реали-стичные анимации (в основном благодаря использованию скелетной анимации) при не-большом объеме используемой графики. Игровое ядро, разработанное и используемое в ООО «Хот Лава», рассчитано на работу с трехмерными моделями, хранимыми в формате .X, экспортируемыми из Autodesk 3D Studio Max. Однако на данный момент не имеется инструмента, предназначенного для внедрения этих моделей в игровое

Список литературы

1. Пэрент Р. Компьютерная анимация / Пер. с англ. — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2004.

2. Pipho E. Focus on 3D Models — Cincinnati, Ohio, USA: Premier Press, 2003.

3. Watt A., Watt M. — Advanced Animation and Rendering Techniques, New York, NY, USA: Addison-Wesley

4. Norman I. Badler. SIMULATING HUMANS: COMPUTER GRAPHICS, ANIMATION, AND CONTROL, Sunnyvale, CA, Oxford University Press, 1999.

5. Фоли Дж., А. вэн Дэм. Основы интерактивной машинной графики / Пер. с англ. — M.: Mиp, 1985 .

6. Крущ С.А. Разработка эффективного алгоритма визуализации игрового пространства для игры «I SPA»

приложений нет

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»