книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
Решение задачи о загрузке ( Курсовая работа, 25 стр. )
Решение систем булевых уравнений ( Курсовая работа, 15 стр. )
РЕШЕНИЕ ТРАНСПОРТНЫХ ЗАДАЧ С ПОМОЩЬЮ ГЕНЕТИЧЕСКИХ АЛГОРИТМОВ ( Курсовая работа, 44 стр. )
Решить задачу линейного программирования графическим методом ( Контрольная работа, 6 стр. )
САЙТ АВТОТРАНСПОРТНОГО ПРЕДПРИЯТИЯ ООО «ВАЛЕРИЯ» ( Курсовая работа, 15 стр. )
Сайт кафедры информатики: сведения о работодателях ( Курсовая работа, 18 стр. )
Сайт ПБЮЛ Смирнов М.В. «Примсервис» ( Курсовая работа, 16 стр. )
САЙТ ФИРМЫ “EPISHEV” ( Курсовая работа, 11 стр. )
Самообучающаяся система психологической помощи on-line ( Курсовая работа, 43 стр. )
Сбор и отображение данных о занятости вы-числительного центра ДВГУ ( Курсовая работа, 8 стр. )
Сервис для моделей оптимизации на основе рекуррентных алгоритмов ( Дипломная работа, 41 стр. )
Система биллинга электронной почты в ОС Linux, на основе логов почтового сервиса Qmail ( Дипломная работа, 94 стр. )
СИСТЕМА ДИСТАНЦИОННОЙ ПОКУПКИ АВТОМОБИЛЕЙ С АУКЦИОНОВ ЯПОНИИ 2007-29 ( Курсовая работа, 29 стр. )
СИСТЕМА ДИСТАНЦИОННОЙ ПОКУПКИ АВТОМОБИЛЕЙ С АУКЦИОНОВ ЯПОНИИ ( Курсовая работа, 40 стр. )
Система для организации онлайн-соревнований программ искусственного интеллекта ( Курсовая работа, 36 стр. )
Система для расчета дивергенции и филогенетического анализа последовательностей ДНК ( Курсовая работа, 35 стр. )
Система контроля и управления доступом сотрудников в помещения компании ЗАО "Инициатива XXI". ( Дипломная работа, 196 стр. )
Система мониторинга телекоммуникационных сервисов ( Курсовая работа, 9 стр. )
Система мониторинга сетевых сервисов ( Курсовая работа, 24 стр. )
Система по созданию тестов для электронной обучающе-контролирующей системы WordTeacher ( Курсовая работа, 20 стр. )
Система програмирования ( Курсовая работа, 31 стр. )
СИСТЕМА СБОРА И ИНТЕГРИРОВАНИЯ ИНФОРМАЦИИ С АВТОМОБИЛЬНЫХ АУКЦИОНОВ ( Курсовая работа, 28 стр. )
Система сбора и мониторинга информации с удаленных информационных ресурсов ( Дипломная работа, 77 стр. )
Системное программное обеспечение 2004-10 ( Реферат, 10 стр. )
Системное программное обеспечение ( Реферат, 10 стр. )

Содержание

Содержание 2

1. Введение 3

1.1. Глоссарий 3

1.2. Описание предметной области 3

1.3. Неформальная постановка задачи 4

1.4. Обзор существующих решений 5

2. Требования к окружению 5

2.1. Требования к аппаратному обеспечению 6

2.2. Требования к программному обеспечению 6

3. Функциональные требования 6

4. Требования к интерфейсу 6

5. Требования к производительности 7

6. Проект 7

6.1. Средства реализации 7

7. Реализация и тестирование 7

7.1. Реализация 7

7.2. Тестирование 7

Список литературы 8

1. Введение

1.1. Глоссарий

Трехмерная сцена (далее «сцена») – набор элементов: трехмерные модели, источники света и камеры;

Источник света – это пространственный объект, обладающий координатами в про-странстве сцены, ориентацией (направленностью), типом излучения (фоновым, точечным и т. п.) и цветом.

Камера – это точка, откуда наблюдатель обозревает трехмерную сцену. Камера обла-дает свойствами: координаты в пространстве сцены, целевая точка, угол зрения, угол по-ворота.

Фрейм — это контейнер в файле формата .X, обладающий матрицей.

1.2. Описание предметной области

MumboJumbo LLC является одним из ведущих издателей казуальных компьютерных игр. Распространяет игры через Интернет посредством сотрудничества с Интернет издате-лями и розничную сеть в странах запада. Контролирует более 60% мировой розничной продажи казуальных игр, одной из ключевых политик компании является реализация сво-ей интеллектуальной собственности. Поэтому в состав компании входят две студии разра-ботки игр. Одна находится в г. Даллас, штат Техас, США. Прежде занималась разработкой и реализацией компьютерных игр под торговой маркой «Ritual». Команда принимала уча-стие в разработке следующих игр: Duke Nukem, Heavy Metal, CounterStrike: Condition Zero и др. ООО «Хот Лава» является второй студией MumboJumbo, занимающейся разработкой компьютерных игр. C 2005 года в разработке компании было 17 игр, из которых 14 успеш-но завершены. В данный момент в разработке находится 5 проектов под разные платфор-мы.

В последнее время компания стала все чаще прибегать к использованию трехмерной графики в разрабатываемых играх – это позволяет реализовать плавные и более реали-стичные анимации (в основном благодаря использованию скелетной анимации) при не-большом объеме используемой графики. Игровое ядро, разработанное и используемое в ООО «Хот Лава», рассчитано на работу с трехмерными моделями, хранимыми в формате .X, экспортируемыми из Autodesk 3D Studio Max. Однако на данный момент не имеется инструмента, предназначенного для внедрения этих моделей в игровое

Список литературы

1. Пэрент Р. Компьютерная анимация / Пер. с англ. — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2004.

2. Pipho E. Focus on 3D Models — Cincinnati, Ohio, USA: Premier Press, 2003.

3. Watt A., Watt M. — Advanced Animation and Rendering Techniques, New York, NY, USA: Addison-Wesley

4. Norman I. Badler. SIMULATING HUMANS: COMPUTER GRAPHICS, ANIMATION, AND CONTROL, Sunnyvale, CA, Oxford University Press, 1999.

5. Фоли Дж., А. вэн Дэм. Основы интерактивной машинной графики / Пер. с англ. — M.: Mиp, 1985 .

6. Крущ С.А. Разработка эффективного алгоритма визуализации игрового пространства для игры «I SPA»

приложений нет

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»