книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
Разработка и реализация системы учета товара.1 ( Курсовая работа, 40 стр. )
РАЗРАБОТКА И РЕАЛИЗАЦИЯ RUNTIME-СИСТЕМЫ ПАРАЛЛЕЛЬНОГО ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ MC# ( Курсовая работа, 30 стр. )
Разработка и реализация системы модульно-рейтингового контроля знаний студентов: подсистема “студент” ( Дипломная работа, 82 стр. )
Разработка и реализация системы учета товара_5713. ( Курсовая работа, 41 стр. )
Разработка и создание базы данных3 ( Курсовая работа, 47 стр. )
Разработка интернет - магазина автомобильных запчастей ООО "РС-Авто". ( Дипломная работа, 122 стр. )
Разработка интерфейса программы "Отдел кадров 17 ( Курсовая работа, 49 стр. )
Разработка информационно-аналитической системы для исследования морского биоразнообразия залива Петра Великого ( Дипломная работа, 38 стр. )
Разработка каталога материалов космической съёмки и Web-интерфейса к нему с функциями пространственного поиска ( Курсовая работа, 9 стр. )
Разработка клиент-серверной аналитической распределенной информационной системы управления рабочим временем ( Дипломная работа, 133 стр. )
РАЗРАБОТКА МОДУЛЯ ДЛЯ СБОРА И АНАЛИЗА ДАННЫХ О СОСТОЯНИИ ЖЁСТКИХ ДИСКОВ ДЛЯ СИСТЕМЫ МОНИТОРИНГА СЕТИ ( Курсовая работа, 51 стр. )
Разработка обучающей программы по классам в C++ ( Курсовая работа, 26 стр. )
Разработка программного обеспечения для работы с файлами ( Курсовая работа, 38 стр. )
Разработка программного обеспечения для проведения различных математических операций над комплексными числами ( Курсовая работа, 32 стр. )
Разработка программного продукта, позволяющего автоматизировать процесс составления учебного расписания в Азовском технологическом институте ( Дипломная работа, 100 стр. )
Разработка программного обеспечения для работы со структурными типами данных и обработке информации о сотрудниках нескольких отделов ( Курсовая работа, 24 стр. )
Разработка программного обеспечения для работы со структурированными данными ( Курсовая работа, 46 стр. )
Разработка программного обеспечения для работы со строками ( Курсовая работа, 29 стр. )
Разработка программных средств, реализующих «Обобщенную модель каталога метаданных» Открытого геопространственного консорциума OGC ( Курсовая работа, 43 стр. )
Разработка программного обеспечения поддержки процессов закупа и учёта хранения товаров на складе __________________ ( Дипломная работа, 117 стр. )
Разработка программного обеспечения для устройства сопряжения IBM PC с автоматизированной установкой исследования и контроля полупроводниковых пластин ( Дипломная работа, 109 стр. )
Разработка программного продукта “Хроника моего рода” для операционной среды Windows ( Дипломная работа, 65 стр. )
Разработка программного обеспечения распределенной системы сбора данных электро- и магнитометрических измерений. ( Курсовая работа, 24 стр. )
Разработка программное обеспечение для работы с сообщениями ( Курсовая работа, 27 стр. )
Разработка программы имитирующей действия (в несколько упрощённом виде) реальных синтаксических анализаторов ( Курсовая работа, 54 стр. )

Содержание

Содержание 2

1. Введение 3

1.1. Аннотация 3

1.2. Описание предметной области 3

1.3. Неформальная постановка задачи 3

1.4. Обзор существующих методов решения 3

2. Требования к окружению 3

2.1. Требования к аппаратному обеспечению 3

2.2. Требования к программному обеспечению 3

2.3. Требования к пользователям 3

3. Архитектура системы (Общие требования) 3

4.1. Описание сущности 3

4.2. Описание протокола 3

5. Функциональные требования 3

6. Требования к интерфейсу 3

7. Прочие требования 3

7.1. Требования к надежности 3

7.2. Требования к безопасности 3

8. Проект 3

Список литературы 3

1. Введение

1.1. Аннотация

Цель дипломной работы — создание социальной сети Want2Play для любителей ком-пьютерных игр, которая предоставит геймерам средства для более тесного взаимодействия в игровой вселенной. Особенностью системы будет клиент для работы с системой, а так же возможность создавать заявки на игры.

1.2. Описание предметной области

Социальная сеть — в современной интерпретации, это веб-сервис предназначенный для построения сообществ в Интернете из людей со схожими интересами или деятельностью. Например, социальная сеть любителей кошек/автомобилей или социальная сеть программи-стов. Связь между людьми осуществляется посредством сервиса внутренней почты или мгновенного обмена сообщениями. Кроме того существуют социальные сети не только для поиска людей по интересам, но и самих объектов этих интересов: музыка, породы кошек, марки автомобилей. Пользователь в социальной сети указывает некоторую информацию о себе, характерную для данного сервиса, по которой его могут найти другие участники. Так же эта информация является основным критерием для создания пользователями «групп».

В настоящий момент выделяются семь характерных признаков, присущих социальным сетям[1]:

• Идентификация.

• Репутация

• Местоположение

• Взаимоотношения

• Группы

• Общение (беседа)

• Обмен.

Популярность социальных сетей постоянно возрастает. По данным анализа компании eMarketer в США на 2009 год количество зарегистрированных пользователей социальных сетей составляет 80 млн. человек и к 2013 году увеличится на 44%. Мировой прирост ауди-тории социальных сетей за 2008 год составил 88 млн. человек. Самые успешные социальные сети мира Facebook, MySpace, Hi5, Vkontakte в сумме объединяют около 370 миллионов пользователей.

Большое количество пользователей в сочетании с таргетингом делает социальную сеть идеальной рекламной площадкой. Таргетинг — рекламный механизм, позволяющий выде-лить из всей аудитории только ту часть людей, которая удовлетворяет заданным критериям (целевую аудиторию), и показать рекламу именно ей[3]. В социальной сети, о пользователе известна некоторая информация (местонахождение, возраст, интересы), используя которую рекламодатель может найти целевую аудиторию для своего продукта/услуги. Примером тар-гетинга является контекстная реклама в почтовом сервисе Gmail компании Google, где со-держание рекламы прямым образом зависит от содержания электронных писем пользовате-ля.

Таким образом, социальная сеть не только предоставляет пользователям разнообразный набор средств для общения, самореализации, поиска информации, но и является успешной рекламной площадкой.

Количество игроков в компьютерные игры составляет более 300 млн. человек, причем половина из них предпочитает играть в онлайн игры[4]. Для объединения игроков, а так же для обмена информацией и файлами, существует множество разнообразных Интернет ресур-сов, посвященных играм. Где на форумах или блогах игроки общаются, обмениваются опы-том и мнениями об играх. Кроме того существуют сервисы объединяющие игроков по игро-вым платформам. Например, сетевой сервис Xbox Live компании Microsoft, который встроен непосредственно в игровую приставку Xbox 360. Этот сервис позволяет пользователям об-мениваться сообщениями в реального времени, создавать личный профиль, вести игровую репутацию и статистику игрока, так же существует внутренняя валюта Microsoft Points за ко-торую можно купить и загрузить новые игры, демо-версии игр, трейлеров, дополнений к иг-рам и т.п.

В объединении игроков в единое сообщество заинтересованы не только сами геймеры, но и разработчики компьютерных игр. Так как человек, предпочитающий пошаговые страте-гии, вероятнее заинтересуется новой игрой этого жанра, чем любитель 3D-Шутеров. Из большого сообщества геймеров, в случае социальной сети, проще выделить контингент, предпочитающий игры определенного жанра, и донести информацию о выходе новой игры или дополнения существующей. В таком случае эффективность рекламы возрастает в разы.

Можно сделать вывод, что создание социальной сети, объединяющей игроков в ком-пьютерные игры, является перспективной задачей, которая позволит геймерам более продук-тивно проводить время в Интернете, а так же, в случае успешного продвижения, может при-нести прибыль.

1.3. Неформальная постановка задачи

Социальная сеть Want2Play кроме характерных задач, стоящих перед социальной сетью, будет решать еще набор задач специфичных для игровой вселенной. Клиент значительно расширит функциональность системы рядом особенностей, а так же обеспечит быстрый и удобный доступ к системе.

Для создания полноценной социальной сети разрабатываемая система должна содер-жать в себе следующие возможности, присущие социальным сетям:

• Создание личного профиля;

• Объединение игроков по различным свойствам и категориям (дружба, группы);

• Добавление и удаление пользователем игр в свою коллекцию;

• Обмен сообщениями

Список литературы

[1] http://connollyshaun.blogspot.com/2008/05/7-key-attributes-of-social-web.html

Семь основных принципов социального веб-сервиса.

[2] http://www.emarketer.com/Reports/All/Emarketer_2000566.aspx

Social Networks:Five Consumer Trends for 2009

[3] http://slovari.yandex.ru/dict/internet/article/229.htm?text=%D0%A2%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3

Яндекс.Словари

[4] Статья о кол-ве геймеров

[5] http://raptr.com/

Сам Raptr

[6] http://site.nic.ru/content/view/221/197/

Raptr – социализация геймеров, статья.

[7] http://www.ugame.net/about/About/

Ugame – соц сеть для игроков

[8] http://itc.ua/node/31909

Социальная сеть для геймеров UGame открылась для публичного тестирования

[9] http://www.gamerdna.com/

GamerDNA

[10] http://en.wikipedia.org/wiki/GuildCafe

Статья о GamerDNA

[11] http://gamerscity.su/

Город Геймеров

Примечаний нет.

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»