книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
Новые информационные технологии 2007-18 ( Реферат, 18 стр. )
Новые информационные технологии организационного управления для предприятий, ориентированных на развитие. ( Контрольная работа, 25 стр. )
Новые информационные технологии ( Реферат, 18 стр. )
Обеспечение безопасности информационных систем, построенных на основе продуктов Oracle ( Дипломная работа, 104 стр. )
Обеспечение безопасности информации - важнейшая задача ( Реферат, 6 стр. )
Обеспечение безопасности информации – важнейшая задача ( Контрольная работа, 7 стр. )
Обеспечение бесперебойности поставок, для планирования дальнейшей работы с поставщиками на предприятии ОАО «Красота» ( Контрольная работа, 26 стр. )
Обеспечение информационной безопасности вертикально интегрированной компании ( Дипломная работа, 94 стр. )
Обеспечение информационной безопасности ( Реферат, 18 стр. )
обеспечение комплекса задач учета медикаментов на аптечном складе ПКБ №1 им. Н.А.Алексеева ( Дипломная работа, 130 стр. )
Обзор и исследование концепций построения СУБД, их основных функций и возможностей, преимуществ и недостатков ( Курсовая работа, 30 стр. )
Обзор и исследование языка манипулирования данными Query-by-Example (QBE) ( Курсовая работа, 33 стр. )
ОБЗОР НАИБОЛЕЕ ПОПУЛЯРНЫХ СУБД 15 ( Курсовая работа, 25 стр. )
Обзор программного продукта ИБС АБС "Ва-банк" 2010-18 ( Реферат, 18 стр. )
Обзор программного продукта ИБС АБС "Ва-банк" ( Контрольная работа, 17 стр. )
Обзор технологии Macromedia Flash ( Курсовая работа, 27 стр. )
Обзор форматов видеозаписи ( Курсовая работа, 30 стр. )
Оболочки операционных систем ( Реферат, 23 стр. )
Обоснование выбора технических средств, ОС, СУБД и инструментальных средств программирования ( Контрольная работа, 37 стр. )
Обоснование выбора технологии и метода проектирования ( Контрольная работа, 38 стр. )
Обоснование выбора финансовой функции и описание процесса решения задачи ( Контрольная работа, 9 стр. )
ОБОСНОВАНИЕ НЕОБХОДИМОСТИ ИНФОРМАЦИОННОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ТРАНСПОРТНО-ЭКСПЕДИТОРСКОЙ КОМПАНИИ "АСТЖЕЛДОРТРАНС" ( Дипломная работа, 104 стр. )
ОБОСНОВАНИЕ ПРОЕКТНЫХ РЕШЕНИЙ ПО АВТОМАТИЗИРОВАННОМУ ОБЕСПЕЧЕНИЮ ЭКОНОМИКО-ИНФОРМАЦИОННЫХ ЗАДАЧ ( Дипломная работа, 108 стр. )
Обоснование проектных решений по автоматизированному решению экономико-информационных задач ( Курсовая работа, 49 стр. )
Обоснование создания системы информационной безопасности строительного холдинга ( Курсовая работа, 26 стр. )

Оглавление 2

Введение 3

Общая характеристика игровых движков 4

Графический движок 5

Конвейер рендеринга 6

Игровая логика 7

Скриптовый движок 7

Система ввода и работа в сети 8

Система анимации 8

Простое движение 8

Сложная анимация 8

Анимация физических моделей 9

Система навигации и обнаружения столкновений 9

Физический движок 9

Система искусственного интеллекта 10

Звуковой движок 11

База данных трехмерных моделей и изображений 11

Средства разработки 11

Заключение 12

Список литературы 14

Компьютерные игры сегодня являются довольно популярным видом развлечения, как среди подростков, так и среди взрослых, состоявшихся людей [4]. Поэтому и не удивительно, что сейчас существует множество маленьких и крупных компаний, занимающихся разработкой игр, и множество крупных компаний издательств, занимающихся их распространением и продвижением. Но как это все начиналось? И как игры устроены?

Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой, стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном. Позже, в 1952, появилась программа, играющая в "крестики-нолики", созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). В 1958 году, Уильям Хигинботем, помогавший строить первую ядерную бомбу, в Национальной Лаборатории Брукхевен (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал "Теннис для двоих". В 1962 году, Стив Рассел написал "Космическая война и Большое Приключение Джона". Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны. В 1968 году, Ральф Баер, который позже стал известен как "Король Видеоигр". запросил патент на раннюю версию игровой консоли "Television Gaming and Training Appataus". В 1967 году, Баер создал пинг-пинг игру, похожую на "Теннис для двоих". Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х привела к так называемому "Золотому веку аркад". Одна из самых известных игр того времени - "Pong".

С появлением первых персональных компьютеров, игры быстро распространились и на этой платформе. И в настоящее время самыми популярными игровыми платформами являются персональные компьютеры и специализированные игровые приставки, такие как PlayStation 3 и Xbox 360.

С эволюцией игр эволюционировали и методы их создания. Так в начале 90-х годов 20-го века, разработчики, создавая новую игру, могли модифицировать и повторно использовать исходный код своих предыдущих игровых проектов. Потом разработчики поняли, что повторно используемый код можно отделить от всей остальной игры. Так стали выделяться такие низкоуровневые операции, как вывод изображения, звук, работа в сети и некоторые другие. Первопроходцем здесь можно признать игру Doom от id Software [2]. Подобный модульный и расширяемый дизайн позволил игрокам и программистам быстро видоизменять игровое ядро - создавать новые игры с новыми моделями, сценарием, звуками, или изменять существующий материал.

Индустрия создания и продажи движков приобрела поистине широкий размах благодаря развитию 3D-технологий. Реализация низкоуровневых операций работы с графикой и звуком стала очень трудоемкой и дорогостоящей, и многие разработчики предпочитают использовать уже готовые движки для своих игр. Продажа движков стала настолько выгодной, что некоторые разработчики игр занимаются в первую очередь созданием движков, а не игр. Например, цена лицензии на использование известного движка Unreal Engine 2 от компании Epic Games составляет 750000 долларов на одну платформу плюс 100000 за каждую дополнительную платформу [5], а количество игр, выпущенных на этом движке, перевалило за четыре десятка [7].

Раз так называемый игровой движок является основой для построения игр, попробуем разобраться, что же он из себя представляет.

1. Википедия, Игровой движок.

http://ru.wikipedia.org/wiki/Игровой_движок

2. Чеканов Д., Анатомия игровых движков, 2002 г.

http://www.3dnews.ru/games/engines/

3. Ламот А., Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации, "Вильямс", 2004 г.

4. DTF, Gameland изучает русского геймера

http://www.dtf.ru/news/read.php?id=42562

5. DTF, Технология Unreal 3

http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1102

http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1170

6. Игромания, Форум разработчиков: игровые движки, 2007 г.

http://www.igromania.ru/Articles/11837/Forum_razrabotchikov_igrovye_dvizhki.htm

7. Википедия, Unreal Engine

http://ru.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine

8. Болдырев Д., Соболевский А., Фролов Ю., Видеолекция по трехмерной графике, 2006 г

http://editory.ru/index.php/Видеолекции_по_3D-графике

9. DTF, PhisX: физическая революция?

http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=3829

10. GameDev.ru, Введение в Lua,

http://www.gamedev.ru/articles/?id=70112

11. Игромания, Форум разработчиков: искусственный разум, 2007 г.

http://www.igromania.ru/Articles/5513/Forum_razrabotchikov_iskusstvennyi_razum.htm

Примечаний нет.

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»