книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
Описание истории ЭВМ ( Реферат, 19 стр. )
Описание основ антивирусной защиты ( Курсовая работа, 30 стр. )
Описание платёжной системы Яндекс.Деньги 3 ( Реферат, 20 стр. )
Описание поисковой машины Yandex. Описание интернет - магазина Meijin ( Контрольная работа, 20 стр. )
Описание порядка публикации сайта в Интернет ( Контрольная работа, 17 стр. )
Описание порядка публикации сайта в Интернет 2005-16 ( Контрольная работа, 16 стр. )
Описание принятой экономической модели ( Курсовая работа, 14 стр. )
Описание проблем компании Freshlite и их взаимосвязи с существующими в компании информационными системами ( Контрольная работа, 23 стр. )
Описание различных типов компьютерных сетей, методов их организации, коммуникационного оборудования, используемого для связи между различными локальными сетями ( Реферат, 17 стр. )
Описание сайта “Наше дело” ( Контрольная работа, 10 стр. )
Описание системы WebMoney ( Реферат, 26 стр. )
Описание системы бухгалтерского учёта "1С: Предприятие" ( Реферат, 20 стр. )
Описание созданного программного обеспечения для автоматизации финансовой отчетности на предприятии опт-вой торговли ( Дипломная работа, 96 стр. )
ОПИСАНИЕ ЭКСПЕРТНОЙ СИСТЕМЫ (ЭС) "BUILDING EXPERT" ( Дипломная работа, 112 стр. )
Описания обеспечивающих подсистем информационной системы бухгалтерского учета ( Контрольная работа, 18 стр. )
Описательные и ключевые реквизиты информационных объектов ( Контрольная работа, 31 стр. )
Описать методы бикластеризации и выявить область их применения ( Курсовая работа, 26 стр. )
Описать один отечественный или зарубежный электронный магазин 6 ( Контрольная работа, 13 стр. )
Описать один поисковый каталог или поисковую машину Интернет. Описать один отечественный или зарубежный электронный магазин ( Контрольная работа, 14 стр. )
Определение максимума (минимума) функций методом «золотого сечения» ( Контрольная работа, 20 стр. )
Определение методов повышения производительности системы и их реализация ( Дипломная работа, 102 стр. )
Определение оптимальной конфигурации персонального компьютера для задач обработки звуковой информации с точки зрения производительности и цены ( Курсовая работа, 29 стр. )
Определение полнотекстовой базы данных. Сущность индексирования текстов документов. Поисковый образ документа ( Контрольная работа, 17 стр. )
Определение полнотекстовой базы данных. Сущность индексирования текстов документов ( Контрольная работа, 17 стр. )
ОПРЕДЕЛЕНИЕ РАЦИОНАЛЬНЫХ МЕР ПО ЗАЩИТЕ ИНФОРМАЦИИ В КАБИНЕТЕ РУКОВОДИТЕЛЯ ООО «БЕЗОПАСНОСТЬ» ( Отчет по практике, 24 стр. )

Оглавление 2

Введение 3

Общая характеристика игровых движков 4

Графический движок 5

Конвейер рендеринга 6

Игровая логика 7

Скриптовый движок 7

Система ввода и работа в сети 8

Система анимации 8

Простое движение 8

Сложная анимация 8

Анимация физических моделей 9

Система навигации и обнаружения столкновений 9

Физический движок 9

Система искусственного интеллекта 10

Звуковой движок 11

База данных трехмерных моделей и изображений 11

Средства разработки 11

Заключение 12

Список литературы 14

Компьютерные игры сегодня являются довольно популярным видом развлечения, как среди подростков, так и среди взрослых, состоявшихся людей [4]. Поэтому и не удивительно, что сейчас существует множество маленьких и крупных компаний, занимающихся разработкой игр, и множество крупных компаний издательств, занимающихся их распространением и продвижением. Но как это все начиналось? И как игры устроены?

Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой, стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном. Позже, в 1952, появилась программа, играющая в "крестики-нолики", созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). В 1958 году, Уильям Хигинботем, помогавший строить первую ядерную бомбу, в Национальной Лаборатории Брукхевен (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал "Теннис для двоих". В 1962 году, Стив Рассел написал "Космическая война и Большое Приключение Джона". Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны. В 1968 году, Ральф Баер, который позже стал известен как "Король Видеоигр". запросил патент на раннюю версию игровой консоли "Television Gaming and Training Appataus". В 1967 году, Баер создал пинг-пинг игру, похожую на "Теннис для двоих". Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х привела к так называемому "Золотому веку аркад". Одна из самых известных игр того времени - "Pong".

С появлением первых персональных компьютеров, игры быстро распространились и на этой платформе. И в настоящее время самыми популярными игровыми платформами являются персональные компьютеры и специализированные игровые приставки, такие как PlayStation 3 и Xbox 360.

С эволюцией игр эволюционировали и методы их создания. Так в начале 90-х годов 20-го века, разработчики, создавая новую игру, могли модифицировать и повторно использовать исходный код своих предыдущих игровых проектов. Потом разработчики поняли, что повторно используемый код можно отделить от всей остальной игры. Так стали выделяться такие низкоуровневые операции, как вывод изображения, звук, работа в сети и некоторые другие. Первопроходцем здесь можно признать игру Doom от id Software [2]. Подобный модульный и расширяемый дизайн позволил игрокам и программистам быстро видоизменять игровое ядро - создавать новые игры с новыми моделями, сценарием, звуками, или изменять существующий материал.

Индустрия создания и продажи движков приобрела поистине широкий размах благодаря развитию 3D-технологий. Реализация низкоуровневых операций работы с графикой и звуком стала очень трудоемкой и дорогостоящей, и многие разработчики предпочитают использовать уже готовые движки для своих игр. Продажа движков стала настолько выгодной, что некоторые разработчики игр занимаются в первую очередь созданием движков, а не игр. Например, цена лицензии на использование известного движка Unreal Engine 2 от компании Epic Games составляет 750000 долларов на одну платформу плюс 100000 за каждую дополнительную платформу [5], а количество игр, выпущенных на этом движке, перевалило за четыре десятка [7].

Раз так называемый игровой движок является основой для построения игр, попробуем разобраться, что же он из себя представляет.

1. Википедия, Игровой движок.

http://ru.wikipedia.org/wiki/Игровой_движок

2. Чеканов Д., Анатомия игровых движков, 2002 г.

http://www.3dnews.ru/games/engines/

3. Ламот А., Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации, "Вильямс", 2004 г.

4. DTF, Gameland изучает русского геймера

http://www.dtf.ru/news/read.php?id=42562

5. DTF, Технология Unreal 3

http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1102

http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1170

6. Игромания, Форум разработчиков: игровые движки, 2007 г.

http://www.igromania.ru/Articles/11837/Forum_razrabotchikov_igrovye_dvizhki.htm

7. Википедия, Unreal Engine

http://ru.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine

8. Болдырев Д., Соболевский А., Фролов Ю., Видеолекция по трехмерной графике, 2006 г

http://editory.ru/index.php/Видеолекции_по_3D-графике

9. DTF, PhisX: физическая революция?

http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=3829

10. GameDev.ru, Введение в Lua,

http://www.gamedev.ru/articles/?id=70112

11. Игромания, Форум разработчиков: искусственный разум, 2007 г.

http://www.igromania.ru/Articles/5513/Forum_razrabotchikov_iskusstvennyi_razum.htm

Примечаний нет.

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»