книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
Анализ систем разработки структурированных учебных курсов ( Курсовая работа, 6 стр. )
АНАЛИТИЧЕСКОЕ РЕШЕНИЕ СИСТЕМ ЛИНЕЙНЫХ ДИФФЕРЕНЦИАЛЬНЫХ УРАВНЕНИЙ ( Дипломная работа, 77 стр. )
АРМ ОПЕРАТОРА ИНТЕРНЕТ-ПРОВАЙДЕРА ( Курсовая работа, 38 стр. )
База данных и веб-интерфейс к библиотеке ИМиКН ( Курсовая работа, 13 стр. )
База данных рецензий на фильмы для мобильных устройств ( Курсовая работа, 29 стр. )
Библиотека геометрических операций для ГИС ( Курсовая работа, 11 стр. )
Библиотека для распределённых пошаговых игр Подсистема обеспечения процесса распределённой обработки данных. ( Курсовая работа, 30 стр. )
Библиотека для распределённых пошаговых игр Проектирование и реализация имитационной модели игрового мира. ( Курсовая работа, 18 стр. )
Библиотека классов C++ для разработки оконных приложений ( Курсовая работа, 16 стр. )
БИБЛИОТЕКИ ДЛЯ PHP НА ОСНОВЕ АРХИТЕКТУРЫ AJAX ( Курсовая работа, 26 стр. )
БИЛЛИНГОВАЯ СИСТЕМА ПО ВЫДЕЛЕННЫМ И VPN- КЛИЕНТАМ С АВТОРИЗАЦИЕЙ НА СЕРВЕРЕ ДОСТУПА TACACS+ ( Дипломная работа, 80 стр. )
БИРЖА НАУКОЕМКИХ ТЕХНОЛОГИЙ В ИНТЕРНЕТ ВЕРСИЯ 1.0 ( Курсовая работа, 22 стр. )
Блок-схемы ( Контрольная работа, 14 стр. )
Блок-схемы 2005-14 ( Контрольная работа, 14 стр. )
Брокер Объектных Запросов ( Дипломная работа, 138 стр. )
Ввод-вывод программы Open-Close в языках Quick Basic и Visual Basic, описание синтаксиса и применение ( Контрольная работа, 9 стр. )
Вейвлетные Алгоритмы сжатия изображений ( Курсовая работа, 12 стр. )
Визуализация в играх преследования со многими участниками ( Курсовая работа, 12 стр. )
Визуализация медицинских данных ( Курсовая работа, 12 стр. )
Визуализация разрезов трехмерных полей, заданных непрерывными функциями ( Курсовая работа, 17 стр. )
Визуализация семейств эллиптических функций в пространстве ( Курсовая работа, 15 стр. )
Визуализация тестовых наборов данных для гео-метрических алгоритмов ( Курсовая работа, 14 стр. )
ВИЗУАЛЬНЫЙ КОНСТРУКТОР ОТЧЕТОВ НА ОСНОВЕ ВЕБ-ИНТЕРФЕЙСА ( Курсовая работа, 37 стр. )
ВЫЧИСЛЕНИЕ ОПРЕДЕЛЕННЫХ ИНТЕГРАЛОВ (Белоруссия) ( Контрольная работа, 11 стр. )
Генератор альбома карт в среде ПО ArcGIS Desktop. ( Курсовая работа, 13 стр. )

Содержание

Содержание 2

Введение 4

1.1. Глоссарий 4

1.2. Описание предметной области 4

1.3. Неформальная постановка задачи 4

1.4. Обзор существующих методов решения 5

1.4.1. LJB PushTone! производства LJB Software 5

1.4.2. Mastro Mente производства Bottomap Software 5

1.4.3. Michigan Rummy производства Tamera A Shaw-McGuire 5

1.4.4. Exterminator производства ANTi-Ware 5

1.4.5. Вывод 5

2. Требования к окружению 5

2.1. Требования к аппаратному обеспечению 5

2.2. Требования к программному обеспечению 5

3. Архитектура системы 5

3.1. Ядро визуализации 5

3.2. Ядро игры 5

3.2.1. Общее описание 5

3.2.2. Работа с искусственным интеллектом 7

3.3. Игровой интерфейс 7

4. Функциональные требования 8

4.1. Заглавный экран 8

4.2. Экран загрузки 8

4.3. Главное меню 8

4.4. Экран помощи 8

4.5. Таблица рекордов 8

4.6. Экран авторов 8

4.7. Экран карты 8

4.8. Экран поздравлений 8

4.9. Экран легенды 8

4.10. Игровой экран 9

5. Требования к интерфейсу 9

6. Требования к производительности 9

7. Проект 9

7.1. Модули и алгоритмы 9

7.1.1. Модуль UAI.pas 9

7.1.2. Модуль UAnimotionCollector.pas 9

7.1.3. Модуль UGameForm.pas 9

7.1.4. Модуль UBaseGameData.pas 9

7.1.5. Модуль UGameData.pas 10

7.1.6. Модуль UBoard 10

7.1.7. Модуль UBoardCells.pas 10

7.1.8. Модуль UBoardItems.pas 10

7.1.9. Модуль UDeck.pas 10

7.1.10. Модуль UGameEnvironment.pas 10

7.1.11. Модуль UGameManager.pas 10

7.1.12. Модуль UGameStateQueue.pas 10

7.1.13. Модуль UMainStates.pas 10

7.1.14. Модуль UPlayStates.pas 10

7.1.15. Модуль UPlayer.pas 10

7.1.16. Модуль UTipQueue.pas 11

7.1.17. Модуль UGameScreen.pas 11

7.1.18. Модуль UUtils.pas 11

7.2. Проект интерфейса 11

8. Реализация и тестирование 11

Заключение 12

Список литературы 13

Введение

1.1. Глоссарий

ИИ – искусственный интеллект.

1.2. Описание предметной области

В настоящее время рынок логических игр является одним из самых быстроразвивающихся рынков в области игровой индустрии. Львиную долю покупателей логических игр составляют люди старше 35 лет, как правило, домохозяйки или офисные работники. Такие люди все чаще предпочитают проводить досуг за компьютером, а не как-либо иначе. В большинстве случаев им нужно просто «убить время» или расслабиться за игрой, правила которой просты и понятны.

Особую нишу на рынке логических игр занимают игры с искусственным интеллектом. Это своего рода единоборства, где игроку противостоит один или несколько оппонентов, за которых играет компьютер.

Как и во все времена, поединок может быть интересным только в том случае, если сражение идет с достойным противником. Чем достойнее противник, тем интереснее игра. Именно поэтому самой главной частью игры, от которой зависит ее интересность, играбельность, и, как следствие, успех на рынке, является искусственный интеллект.

По результатам проведенного корпорацией NStorm (США) маркетингового исследования было принято решение о создании игры с ИИ, подобной играм «Рендзю» и «Пять в ряд». Идея создания именно такой игры не нова, но, так как уже давно на рынке не появлялось ничего подобного, кажется перспективной.

Хочется отметить, что для игр подобного рода, ИИ являются, как правило, процедурами поиска с линейной оценивающей функцией и с критерием окончания «максимальная глубина 1» [1], [2]. Примером такого ИИ является программа, разработанная Дж. Вейзенбаумом и Р. С. Шефердсоном для игры «пять в ряд» в 1962 году. В большинстве современных игр подобного рода, исходные коды которых доступны, используется именно их алгоритм, иногда с небольшими модификациями. [3]

1.3. Неформальная постановка задачи

Требуется написать игру с двумя игроками: первый игрок – человек, второй – ИИ. Цель игры - поставить на игровом поле 3 комбинации по 4 фишки в ряд. При этом каждая клетка поля окрашена в определенный цвет, а игрокам раздаются разноцветные карты. Игрок может поставить фишку только на ту клетку поля, цвет которой присутствует среди цветов его карт. После установки фишки карта соответствующего цвета у игрока изымается, и взамен выдается новая карта из колоды.

Требования к ИИ:

• Возможность задавать стратегию поведения (агрессивная, защитная)

• Возможность задавать вероятность ошибки и «тяжесть» ошибки

• Возможность задавать глубину расчетов

• Вероятность победы на случайно сгенерированном поле над известными алгоритмами должна быть не менее 70%

• Возможность самообучения в процессе игры

• Время расчета хода не более 0,5 сек на компьютере с минимальными требованиями

1.4. Обзор существующих методов решения

На настоящий момент существует несколько подобных программных продуктов.

1.4.1. LJB PushTone! производства LJB Software

Перенос настольной игры “Sequence” на компьютер. Очень простая, со слабой графикой и слабым искусственным интеллектом.

1.4.2. Mastro Mente производства Bottomap Software

Перенос настольной игры “Master Mind”. Требуется построить последовательность определенного цвета.

1.4.3. Michigan Rummy производства

Список литературы

[1] Hames R. Slagle, Artificial intelligence: The heuristic programming approach,

McGraw-Hill book company, New York, 1971

[2] Коршунов Ю. М., Математические основы кибернетики: Учеб. Пособие для вузов – М.: Энергоатомиздат, 1987

[3] Петросян Л. А., Кутюзин Д. В., Игры в развернутой форме: оптимальность и устойчивость. – СПб.: Издательство Санкт-Петербургского университета, 2000

[4] http://www.answers.com/topic/sequences-1-2-1

[5] http://www.maths.nott.ac.uk/personal/anw/G13GAM/alphabet.html

[6] Тарасов В.Б. Системно-организационный подход в искусственном интеллекте, Программные продукты и системы №3, 1999

[7] http://sern.ucalgary.ca/courses/CPSC/W99/presentations/L1_5B_McCullough_Melnyk/

приложений нет

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»