книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
"Нелинейная цифровая фильтрация" ( Курсовая работа, 40 стр. )
"Основы теории управления"* ( Контрольная работа, 13 стр. )
"Программа для разархивации файла, созданного по алгоритму RLE" ( Контрольная работа, 11 стр. )
"Технология "Millipede". Разработка модели форматирования в системе FAT 32." ( Контрольная работа, 10 стр. )
AJAX – интерфейс для системы CATS ( Курсовая работа, 13 стр. )
CMS для компании «КАРЛЭНД Сервис» ( Отчет по практике, 26 стр. )
JST Компилятор Smalltalk JVM ( Курсовая работа, 24 стр. )
Microsoft Excel ( Контрольная работа, 28 стр. )
PaketForm. Система обработки заявок на открытие счетов в ОАО АКБ «Росбанк». ( Отчет по практике, 29 стр. )
program z5 ( Контрольная работа, 11 стр. )
Web-рейтинг “Active Student” ( Курсовая работа, 13 стр. )
АВТОМАТИЗАЦИЯ ПРОЦЕССА ЮНИТ-ТЕСТИРОВАНИЯ ПРИЛОЖЕНИЯ «ПОЧТОВЫЙ КЛИЕНТ»: APPLICATION LAYER ( Курсовая работа, 22 стр. )
АВТОМАТИЗАЦИЯ ПРОЦЕССА ЮНИТ-ТЕСТИРОВАНИЯ ПРИЛОЖЕНИЯ «ПОЧТОВЫЙ КЛИЕНТ»: APPLICATION LAYER 2007-23 ( Курсовая работа, 23 стр. )
Автоматизация процесса создания выходной документации для ОАО “Черногорский Завод Искусственных Кож ( Дипломная работа, 182 стр. )
Автоматизированная система управления ОПтК ( Курсовая работа, 43 стр. )
Автоматизированная система оперативно-диспетчерского управления (АСОДУ) патентно-правового бюро «Эксперт» ( Дипломная работа, 116 стр. )
Автоматизированное рабочее место «СЕССИЯ» ( Курсовая работа, 41 стр. )
Автоматическое обновление метаданных на основе версий DDL ( Курсовая работа, 14 стр. )
Алгоритмизация и программирование процессов обработки данных ( Контрольная работа, 9 стр. )
Алгоритмические языки и программирование ( Курсовая работа, 31 стр. )
Алгоритмические языки высокого уровня. Структура формального алгоритмического языка ( Контрольная работа, 14 стр. )
Алгоритмические языки и теория програмирования ( Курсовая работа, 41 стр. )
Алгоритмический язык Паскаль ( Контрольная работа, 20 стр. )
Алгоритмы работы с некоторыми структурами данных при программировании на Delphi. ( Контрольная работа, 40 стр. )
Анализ потоков управления для языка программирования Pascal ( Курсовая работа, 6 стр. )

1. Содержание

2. Введение………………………………………………………………………………… 3

2.1. Глоссарий………………………………………………………………………... 3

2.2. Описание предметной области………………………………………………… 3

2.3. Неформальная постановка задачи……………………………………………... 3

2.4. Обзор аналогичных игр………………………………………………………… 4

2.4.1. Игра «My Little Tank»…………………………………………………... 5

2.4.2. Игра «Tank T-34»……………………………………………………….. 6

2.4.3. Игра «Terra Force»……………………………………………………… 7

2.4.4. Игра «Kursk»……………………………………………………………. 8

2.4.5. Игра «Terra Force»……………………………………………………… 9

3. Требования к окружению………………………………………………………………. 11

3.1. Требования к аппаратному обеспечению……………………………………... 11

3.2. Требования к программному обеспечению…………………………………… 11

3.3. Требования к пользователям…………………………………………………... 11

4. Архитектура системы…………………………………………………………………... 12

4.1. Уровень первый………………………………………………………………… 12

4.2. Уровень второй…………………………………………………………………. 13

4.3. Уровень третий…………………………………………………………………. 14

4.4. Модель игры…………………………………………………………………….. 24

5. Спецификация данных…………………………………………………………………. 27

5.1. Описание структуры данных…………………………………………………... 27

5.2. Описание редактора уровней…………………………………………………... 29

5.3. Организации передачи данных………………………………………………… 30

5.3.1. Протокол работы по сети………………………………………………. 31

6. Функциональные требования………………………………………………………….. 32

6.1. Первый уровень детализации………………………………………………….. 32

6.2. Второй уровень детализации…………………………………………………... 32

6.3. Третий уровень детализации…………………………………………………... 32

7. Требования к пользовательскому интерфейсу………………………………………... 34

8. Проект…………………………………………………………………………………… 35

8.1. Обзор средств разработки……………………………………………………… 35

8.2. Средства реализации…………………………………………………………… 42

8.3. Модули и алгоритмы…………………………………………………………… 42

9. Заключение……………………………………………………………………………… 44

10. Список литературы……………………………………………………………………... 45

1. Введение

1.1. Глоссарий

Юнит – боевая единица игры.

Карта – поле боя, на котором происходит действие.

Объект – в модели игры может быть: юнит, стена, снаряд.

Снаряд ¬– объект, несет повреждения.

Стена – непробиваемый, непроходимый блок на карте.

Событие – зарождение, существование или уничтожение объекта при определенных условиях.

Массив событий – структура данных содержащая сведения где и на какой стадии происходит выстрел или взрыв в игре.

1.2. Описание предметной области

Игры всегда пользовались большим спросом у пользователям. Десятиминутное развлечение, погружение в другой мир с простыми правилами выживания в нем.

Игра представляет собой классический вариант легендарной игры Battle City (приставка NES 8 bit) под КПК c новыми возможностями.

Схема игры: двухмерное поле боя с видом сверху. Боевые единицы ¬– танки. Местность для ведения боя разделена на участки такие как земля, кирпичные блоки, вода, лес, броня, лед и другие. На карте имеются вражеские танки, они появляются из трех позиций в верхней части карты. Танк игрока появляется внизу, рядом со штабом, который необходимо оборонять. Управление происходит с джойстика соответственно направлениям движения. Выстрел нажатием специальной клавиши. Траектория полета снаряда прямолинейна, скорость монотонна. Снаряд движется пока не встретит препятствие.

Особенностью разрабатываемой игры является возможность играть между КПК по сети Bluetooth.

Цель игры ¬– уничтожить всю вражескую технику и не дать уничтожить штаб.

1.3. Неформальная постановка задачи

Целью данной работы является разработка компьютерной игры жанра аркады, которая должна учитывать следующие возможности:

• Быстро вникнуть в суть и цель игры.

• Позволять управлять юнитом с джойстика или стилуса.

• Возможность улучшать характеристики игрового персонажа по мере прохождения уровней.

• Увеличивать уровень сложности прохождения по мере продвижения в игре.

• Позволять начать игру заново в случае проигрыша.

• Позволять играть с другими игроками по сети Bluetooth.

• Позволять конструировать свой уровень.

• Позволять задать уровень сложности.

В любой момент выйти из игры.

Программное средство будет реализовано в виде приложения для Pocket PC под управлением операционной системы Windows и установленной среды выполнения Compact Framework 2.0

1.4. Обзор аналогичных игр

В ходе поисков в сети Интернет, используя разнообразные средства, автором были найдены аналогичные игры. Критерии поиска были следующие:

• танковые сражения в виде аркадной игры с видом сверху;

• игра должна быть под КПК;

• игра по беспроводной сети для мобильных устройств (обычно Bluetooth).

По всем трем критериям не было найдено ни одной подходящей игры. Полученный результат говорит о том, что эта «ниша» в иговом жанре пока не занята, что позволяет начать уникальную разработку уже сейчас.

Ниже приведен список найденых игр удовлетворяющих одному или двум вышеперечисленным условиям, это:

My Little Tank,

Tank T-34,

9. Список литературы

[1] Язык С#. Карли Ватсон. 862 с. 2004 г.

[2] Виталий Бруснецов. GDI+: Графика нового поколения. http://www.rsdn.ru/article/gdi/gdiplus1.xml

[3] Разработка "движков". http://gamedev.ru/articles/?sect=7

[4] Игровые алгоритмы, спрайтовая графика и анимация. http://www.255.ru/

[5] Shadow-AN (автор). Как создать игру (v1.0). 19 с. http://www.shadow-an.narod.ru/

[6] Программирование искусственного интеллекта. http://www.codenet.ru/progr/alg/ai.php

[7] Программирование сетевых игр. http://gamedev.ru/articles/?sect=8

Кленин А.С. Методические указания по подготовке и защите отчётов на специализации "Прикладная математика. Системное программирование" (Версия 0.7.1). Владивосток, 2006

приложений нет

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»