книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
"Нелинейная цифровая фильтрация" ( Курсовая работа, 40 стр. )
"Основы теории управления"* ( Контрольная работа, 13 стр. )
"Программа для разархивации файла, созданного по алгоритму RLE" ( Контрольная работа, 11 стр. )
"Технология "Millipede". Разработка модели форматирования в системе FAT 32." ( Контрольная работа, 10 стр. )
AJAX – интерфейс для системы CATS ( Курсовая работа, 13 стр. )
CMS для компании «КАРЛЭНД Сервис» ( Отчет по практике, 26 стр. )
JST Компилятор Smalltalk JVM ( Курсовая работа, 24 стр. )
Microsoft Excel ( Контрольная работа, 28 стр. )
PaketForm. Система обработки заявок на открытие счетов в ОАО АКБ «Росбанк». ( Отчет по практике, 29 стр. )
program z5 ( Контрольная работа, 11 стр. )
Web-рейтинг “Active Student” ( Курсовая работа, 13 стр. )
АВТОМАТИЗАЦИЯ ПРОЦЕССА ЮНИТ-ТЕСТИРОВАНИЯ ПРИЛОЖЕНИЯ «ПОЧТОВЫЙ КЛИЕНТ»: APPLICATION LAYER ( Курсовая работа, 22 стр. )
АВТОМАТИЗАЦИЯ ПРОЦЕССА ЮНИТ-ТЕСТИРОВАНИЯ ПРИЛОЖЕНИЯ «ПОЧТОВЫЙ КЛИЕНТ»: APPLICATION LAYER 2007-23 ( Курсовая работа, 23 стр. )
Автоматизация процесса создания выходной документации для ОАО “Черногорский Завод Искусственных Кож ( Дипломная работа, 182 стр. )
Автоматизированная система управления ОПтК ( Курсовая работа, 43 стр. )
Автоматизированная система оперативно-диспетчерского управления (АСОДУ) патентно-правового бюро «Эксперт» ( Дипломная работа, 116 стр. )
Автоматизированное рабочее место «СЕССИЯ» ( Курсовая работа, 41 стр. )
Автоматическое обновление метаданных на основе версий DDL ( Курсовая работа, 14 стр. )
Алгоритмизация и программирование процессов обработки данных ( Контрольная работа, 9 стр. )
Алгоритмические языки и программирование ( Курсовая работа, 31 стр. )
Алгоритмические языки высокого уровня. Структура формального алгоритмического языка ( Контрольная работа, 14 стр. )
Алгоритмические языки и теория програмирования ( Курсовая работа, 41 стр. )
Алгоритмический язык Паскаль ( Контрольная работа, 20 стр. )
Алгоритмы работы с некоторыми структурами данных при программировании на Delphi. ( Контрольная работа, 40 стр. )
Анализ потоков управления для языка программирования Pascal ( Курсовая работа, 6 стр. )

Содержание

Содержание 2

1. Введение 3

1.1. Глоссарий 3

1.2. Описание предметной области 3

1.3. Неформальная постановка задачи 4

1.4. Обзор существующих решений 5

2. Требования к окружению 5

2.1. Требования к аппаратному обеспечению 6

2.2. Требования к программному обеспечению 6

3. Функциональные требования 6

4. Требования к интерфейсу 6

5. Требования к производительности 7

6. Проект 7

6.1. Средства реализации 7

7. Реализация и тестирование 7

7.1. Реализация 7

7.2. Тестирование 7

Список литературы 8

1. Введение

1.1. Глоссарий

Трехмерная сцена (далее «сцена») – набор элементов: трехмерные модели, источники света и камеры;

Источник света – это пространственный объект, обладающий координатами в про-странстве сцены, ориентацией (направленностью), типом излучения (фоновым, точечным и т. п.) и цветом.

Камера – это точка, откуда наблюдатель обозревает трехмерную сцену. Камера обла-дает свойствами: координаты в пространстве сцены, целевая точка, угол зрения, угол по-ворота.

Фрейм — это контейнер в файле формата .X, обладающий матрицей.

1.2. Описание предметной области

MumboJumbo LLC является одним из ведущих издателей казуальных компьютерных игр. Распространяет игры через Интернет посредством сотрудничества с Интернет издате-лями и розничную сеть в странах запада. Контролирует более 60% мировой розничной продажи казуальных игр, одной из ключевых политик компании является реализация сво-ей интеллектуальной собственности. Поэтому в состав компании входят две студии разра-ботки игр. Одна находится в г. Даллас, штат Техас, США. Прежде занималась разработкой и реализацией компьютерных игр под торговой маркой «Ritual». Команда принимала уча-стие в разработке следующих игр: Duke Nukem, Heavy Metal, CounterStrike: Condition Zero и др. ООО «Хот Лава» является второй студией MumboJumbo, занимающейся разработкой компьютерных игр. C 2005 года в разработке компании было 17 игр, из которых 14 успеш-но завершены. В данный момент в разработке находится 5 проектов под разные платфор-мы.

В последнее время компания стала все чаще прибегать к использованию трехмерной графики в разрабатываемых играх – это позволяет реализовать плавные и более реали-стичные анимации (в основном благодаря использованию скелетной анимации) при не-большом объеме используемой графики. Игровое ядро, разработанное и используемое в ООО «Хот Лава», рассчитано на работу с трехмерными моделями, хранимыми в формате .X, экспортируемыми из Autodesk 3D Studio Max. Однако на данный момент не имеется инструмента, предназначенного для внедрения этих моделей в игровое

Список литературы

1. Пэрент Р. Компьютерная анимация / Пер. с англ. — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2004.

2. Pipho E. Focus on 3D Models — Cincinnati, Ohio, USA: Premier Press, 2003.

3. Watt A., Watt M. — Advanced Animation and Rendering Techniques, New York, NY, USA: Addison-Wesley

4. Norman I. Badler. SIMULATING HUMANS: COMPUTER GRAPHICS, ANIMATION, AND CONTROL, Sunnyvale, CA, Oxford University Press, 1999.

5. Фоли Дж., А. вэн Дэм. Основы интерактивной машинной графики / Пер. с англ. — M.: Mиp, 1985 .

6. Крущ С.А. Разработка эффективного алгоритма визуализации игрового пространства для игры «I SPA»

приложений нет

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»