книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
Генератор выражений ( Курсовая работа, 14 стр. )
Генерация метаданных для файлов данных спутника FY-1D ( Курсовая работа, 11 стр. )
Генерация расписания занятий с применением распределенных генетических алгоритмов ( Дипломная работа, 72 стр. )
ГЕНЕРАЦИЯ УЧЕБНЫХ ЗАДАЧ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ОНТОЛОГИЙ ( Курсовая работа, 10 стр. )
Геометрический метод решения задач ЛП ( Контрольная работа, 23 стр. )
Графический редактор SketchMarket с редкой возможностью троекратного Undo ( Дипломная работа, 10 стр. )
Графический редактор Marsian Paint ( Курсовая работа, 7 стр. )
Графический редактор CoolPaintM с уникальной особенностью растушевки, осветления и затемнения ( Курсовая работа, 8 стр. )
Графический редактор GrEdit ( Курсовая работа, 7 стр. )
Графический редактор Be Painter! ( Курсовая работа, 10 стр. )
Данный пакет состоит из двух программ: «Клиент» и «Сервер» ( Контрольная работа, 13 стр. )
Два алгоритма для решения задачи линейного суммарного запаздывания ( Курсовая работа, 26 стр. )
Диалоги ( Контрольная работа, 4 стр. )
Динамическое программирование ( Контрольная работа, 5 стр. )
Для возделывания в хозяйстве кукурузы и гороха на зерно выделен участок пашни и необходимые трудовые резервы ( Контрольная работа, 20 стр. )
Домашняя работа по дисциплине "Основы теории управления"* ( Реферат, 21 стр. )
Домашняя работа по дисциплине "Основы теории управления" ( Реферат, 20 стр. )
Доработка компилятора Free Pascal: Case of string ( Курсовая работа, 10 стр. )
Драйверы устройств в ОС Linux (ядра 2.4/2.6) ( Курсовая работа, 37 стр. )
Задача машинного анализа электрических цепей ( Контрольная работа, 16 стр. )
Задача №2. Создать, отладить и протестировать приложение "Расчет заработной платы работников предприятия". ( Реферат, 20 стр. )
Задачи ( Контрольная работа, 6 стр. )
Закрепление полученных знаний по языку программирования Turbo Pasca ( Контрольная работа, 23 стр. )
Запоминающие устройства персонального компьютера 4 ( Контрольная работа, 10 стр. )
Зачетная работа по курсу ЯП и МТ за осенний семестр ( Контрольная работа, 10 стр. )

Содержание

Содержание 2

Аннотация 3

Введение 3

1.1. Глоссарий 3

1.2. Описание предметной области 3

1.3. Неформальная постановка задачи 3

1.4. Методы решения задач 3

1.5. Обзор существующих методов решения 3

2. Требования к окружению 4

2.1. Требования к аппаратному обеспечению 4

2.2. Требования к программному обеспечению 4

2.3. Требования к пользователям 4

3. Функциональные требования 4

4. Проект 4

4.1. Средства реализации 4

4.2. Модули и алгоритмы 4

4.3. Структуры данных 8

Заключение 8

Список литературы 9

Приложение 9

Исходный код 9

Аннотация

Целью данной курсовой работы было внесение усовершенствований в систему искусственного интеллекта для пошаговой стратегической игры Wesnoth, а также опубликование результатов с целью внесения их в основной проект.

Введение

1.1. Глоссарий

Искусственный интеллект (ИИ) — под искусственным интеллектом понимается способ решения неформализованных задач, как это делает человек.

Open source (открытый источник) — приложения распространяемые разработчиками в открытом виде (с исходным кодом).

1.2. Описание предметной области

С развитием современных игр большую популярность приобретает искусственный интеллект. В процессе создания игр разработчик ИИ сталкивается с разными нетривиальными проблемами. Для выбора наиболее подходящего способа решения проблемы нужно знать специфику множества алгоритмов, применяемых для реализации искусственного интеллекта. Можно искать и путем прочтения большого количества книг по искусственному интеллекту. Однако, даже будучи прочитанной, сухая теория не всегда приходит на помощь. Да и сам подход чтения всего подряд не удобен, особенно в ситуации жестких временных графиков: большинство прочитанного не имеет отношения к стоящим проблемам или новые идеи, возникающие при чтении, первоначально показавшись многообещающими, после мучительного процесса их воплощения, дают неудовлетворительный результат. Оценить степень пригодности алгоритмов можно было бы на примерах их реализации в играх. Вообще, многие программисты считают, что учиться тем или иным приемам программирования лучше всего на основе работающего кода. Однако, хороших демонстрационных примеров реализации алгоритмов ИИ довольно немного.

В последнее время появилось большое количество open source игр (см. [1]), которые позволяют на наглядном материале исследовать различные алгоритмы ИИ, выявить его недостатки и усовершенствовать, встроив свой код в игру.

Большое внимание уделяется искусственному интеллекту в стратегических играх (см. [2]), потому что в них наиболее сложно реализовать эффективный алгоритм, который будет наиболее правильно просчитывать ходы компьютерного оппонента в зависимости от поведения игрока.

1.3. Неформальная постановка задачи

Необходимо изучить исходный код и архитектуру игры Wesnoth, проанализировать существующий искусственный интеллект и выявить его недостатки. Затем следует разработать и реализовать искусственный интеллект, встроить его в игру. После тестирования опубликовать алгоритм с целью включения в основной проект.

1.4. Методы решения задач

Для написания данного алгоритма было решено создать новый класс My_ai для упрощения процесса тестирования. В нем было реализовано 3 упрощенных функции отвечающие за покупку войск, нападение на противника, захват деревень, и одна улучшенная функция передвижения, которая была опубликована на сайте игры Wesnoth с целью включения в основной проект.

1.5. Обзор существующих методов решения

Изучив исходный код ИИ пошаговой стратегической игры Wesnoth, я выявил существенный недостаток. В ряде случаев система искусственного интеллекта не

Список литературы

[1] Wesnoth, http://www.wesnoth.org/

[2] Freeciv, http://freeciv.org/

[3] Курдаков С.A. Библиотека алгоритмов искусственного интеллекта для игр. Часть 1, 2006, www.gennadich.com

[4] Luppnow A. Проблема проектирования искусственного интеллекта, http://www.mirgames.ru

Примечаний нет.

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»