книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
"Нелинейная цифровая фильтрация" ( Курсовая работа, 40 стр. )
"Основы теории управления"* ( Контрольная работа, 13 стр. )
"Программа для разархивации файла, созданного по алгоритму RLE" ( Контрольная работа, 11 стр. )
"Технология "Millipede". Разработка модели форматирования в системе FAT 32." ( Контрольная работа, 10 стр. )
AJAX – интерфейс для системы CATS ( Курсовая работа, 13 стр. )
CMS для компании «КАРЛЭНД Сервис» ( Отчет по практике, 26 стр. )
JST Компилятор Smalltalk JVM ( Курсовая работа, 24 стр. )
Microsoft Excel ( Контрольная работа, 28 стр. )
PaketForm. Система обработки заявок на открытие счетов в ОАО АКБ «Росбанк». ( Отчет по практике, 29 стр. )
program z5 ( Контрольная работа, 11 стр. )
Web-рейтинг “Active Student” ( Курсовая работа, 13 стр. )
АВТОМАТИЗАЦИЯ ПРОЦЕССА ЮНИТ-ТЕСТИРОВАНИЯ ПРИЛОЖЕНИЯ «ПОЧТОВЫЙ КЛИЕНТ»: APPLICATION LAYER ( Курсовая работа, 22 стр. )
АВТОМАТИЗАЦИЯ ПРОЦЕССА ЮНИТ-ТЕСТИРОВАНИЯ ПРИЛОЖЕНИЯ «ПОЧТОВЫЙ КЛИЕНТ»: APPLICATION LAYER 2007-23 ( Курсовая работа, 23 стр. )
Автоматизация процесса создания выходной документации для ОАО “Черногорский Завод Искусственных Кож ( Дипломная работа, 182 стр. )
Автоматизированная система управления ОПтК ( Курсовая работа, 43 стр. )
Автоматизированная система оперативно-диспетчерского управления (АСОДУ) патентно-правового бюро «Эксперт» ( Дипломная работа, 116 стр. )
Автоматизированное рабочее место «СЕССИЯ» ( Курсовая работа, 41 стр. )
Автоматическое обновление метаданных на основе версий DDL ( Курсовая работа, 14 стр. )
Алгоритмизация и программирование процессов обработки данных ( Контрольная работа, 9 стр. )
Алгоритмические языки и программирование ( Курсовая работа, 31 стр. )
Алгоритмические языки высокого уровня. Структура формального алгоритмического языка ( Контрольная работа, 14 стр. )
Алгоритмические языки и теория програмирования ( Курсовая работа, 41 стр. )
Алгоритмический язык Паскаль ( Контрольная работа, 20 стр. )
Алгоритмы работы с некоторыми структурами данных при программировании на Delphi. ( Контрольная работа, 40 стр. )
Анализ потоков управления для языка программирования Pascal ( Курсовая работа, 6 стр. )

Содержание

Содержание 2

1. Введение 3

1.1. Глоссарий 3

1.2. Описание предметной области 3

1.3. Неформальная постановка задачи 4

1.4. Обзор существующих программных платформ 4

1.4.1. Player/Stage/Gazebo 4

1.4.2. CARMEN (Carnegie Mellon Robot Navigation Toolkit) 6

1.4.3. Microsoft Robotics Studio 7

1.4.4. Вывод 9

1.5. План работ 10

2. Архитектура системы 10

3. Функциональные требования 11

Заключение 11

Список литературы 12

1. Введение

1.1. Глоссарий

АНПА – автономный необитаемый подводный аппарат.

Маршаллинг - кодирование/декодирование данных для передачи по сети и между про-цессами.

Политика лицензирования GNU GPL – предоставляет пользователю права копировать, модифицировать и распространять (в том числе на коммерческой основе) программы, а так-же гарантировать, что и пользователи всех производных программ получат вышеперечис-ленные права.

Политика лицензирования GNU LGPL – позволяет связывание разрабатываемой биб-лиотеки или программы с программой под любой лицензией, несовместимой с GNU GPL.

1.2. Описание предметной области

Институт проблем морских технологий ДВО РАН входит в перечень самых передовых разработчиков автономных необитаемых подводных аппаратов в мире. Наряду с фундамен-тальными теоретическими исследованиями, направленными на решение принципиальных задач подводной робототехники, в ИПМТ проводятся экспериментальные работы по созда-нию необитаемых подводных аппаратов, предназначенных для использования в народном хозяйстве. Коллективом ученых и инженеров института разработано и испытано на глуби-нах до 6000 метров более десяти типов АНПА. Эти аппараты способны, без участия челове-ка, исследовать морское дно, осуществлять съемку рельефа, искать и обследовать затонув-шие объекты, проводить измерения параметров среды.

Применяемая на сегодняшний день технология управления АНПА устарела, имеется ряд причин препятствующих дальнейшему развитию существующей системы. Основными являются две:

• Общая область памяти для обмена данными между процессами.

• Отсутствие событийно-управляемой модели.

Ввиду постоянно увеличивающихся требований к функциональности роботов, услож-няется и установленное на них оборудование, отсюда следует и усложнение программного обеспечения, следовательно, от системы требуется возможность легкого пополнения функ-циональности системы управления. Именно поэтому было принято решение о разработке прототипа управления АНПА на базе существующей и реально используемой программной платформы. В рамках данной работы будет рассматриваться часть этой задачи.

1.3. Неформальная постановка задачи

В рамках данной работы необходимо разработать набор средств для управления АНПА, для чего нужно произвести обзор применяемых в мире программных платформ и технологий для управления роботами и выбрать наиболее подходящую платформу. Для выбранной сис-темы разработать набор драйверов, для необходимых устройств (эхолокационная система, датчик глубины, датчики курса, дифферента, движители АНПА и т. д.).

Также необходимо разработать ядро системы управления, обеспечивающее прием ко-манд управления от программы-задания АНПА и преобразование их в соответствующий на-бор команд для драйверов устройств. Помимо этого, требуется наличие визуализатора дви-жения робота, необходимо либо разработать его, либо адаптировать существующий.

1.4. Обзор существующих программных платформ

В рамках данной работы был рассмотрен ряд программных платформ, функционирую-щих непосредственно на борту аппарата и решающих задачу координации взаимодействия между различными программными модулями и оборудованием робота.

1.4.1. Player/Stage/Gazebo

Общее описание

Player [1] представляет собой проект по созданию программного обеспечения для ис-следований в области робототехники и сенсорных систем. Этот проект, обычно, представля-ется связкой из трех компонент ¬– это Player (аппаратный сервер), Stage и Gazebo (симулято-ры роботов). Player является, пожалуй, наиболее широко применяемым в мире интерфейсом программирования роботов.

Политика лицензирования: GPL – для среды, LGPL – для клиентских библиотек.

Состав

Player (аппаратный сервер) предоставляет сетевой интерфейс к различному оборудова-нию робота. Клиент-серверная модель позволяет разрабатывать управляющие программы на любом языке программирования и выполнять их на любом компьютере, подключенном по сети к роботу.

Stage (2d симулятор) симулирует работу группировки роботов в двухмерной среде. Устройства Stage поддерживают стандартные интерфейсы Player, что позволяет с минималь-ными затратами переключаться между режимом использования реального оборудования и симуляцией. Рассчитан на большие группировки роботов (сотни единиц).

Gazebo (3d симулятор) также как и Stage симулирует работу группировки роботов, но в трехмерной среде. Генерирует данные от сенсоров, а также рассчитывает физические взаи-модействия между симулируемыми объектами (включает довольно точную симуляцию фи-зики твердых тел). Рассчитан на небольшие группировки роботов (десятки единиц).

Обзор архитектуры

Сервер. Основной компонент системы сервер player, обрабатывает запросы клиент-ских программ через tcp соединение с использовани

Список литературы

[1] Brian Gerkey. The Player Robot Device Interface, 2005, http://playerstage.sourceforge.net/

[2] Carmen Robot Navigation Toolkit, © CARMEN-Team, http://carmen.sourceforge.net/

[3] Reid Simmons, Dale James. Inter-Process Communication, http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/project/TCA/ftp/IPC_Manual.pdf

[4] Microsoft Robotics Developer Studio, 2008 © Microsoft Corporation, http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb483024.aspx

приложений нет

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»