книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
Проектирование АЛУ для сложения двоично-десятичных чисел ( Курсовая работа, 13 стр. )
Проектирование баз данных таксационных описаний лесхозов на основе XML ( Курсовая работа, 21 стр. )
Проектирование базы данных посредствам прикладных программ Erwin и Microsoft Office Access ( Курсовая работа, 27 стр. )
Проектирование и разработка автоматизированного рабочего места менеджера отдела полиграфии компании ООО "Хабитус". ( Дипломная работа, 108 стр. )
Проектирование подсистемы калькуляции себестоимости* ( Дипломная работа, 82 стр. )
Проектирование подсистемы калькуляции себестоимости* 2011-82 ( Дипломная работа, 82 стр. )
Простой алгоритм двумерного отсечения. Рисование линий по алгоритму Брезенхема. ( Контрольная работа, 17 стр. )
Пространственная визуализация геохимиче-ских полей ( Курсовая работа, 14 стр. )
Процессор обновления баз данных в многомерной СУБД UniVerse с использованием в качестве клиентского приложения Internet браузера ( Курсовая работа, 68 стр. )
Публикация в информационных инфраструктурах справочников географических объектов ( Курсовая работа, 12 стр. )
Работа в среде программирования DELPHI ( Курсовая работа, 42 стр. )
Развивающая игра для детей «Раскраска» ( Курсовая работа, 23 стр. )
Развивающая игра для детей «Раскраска» 2008-23 ( Курсовая работа, 23 стр. )
Разработать игру и реализовать её с помощью языка программирования "Python" ( Курсовая работа, 16 стр. )
Разработать информационную систему с применением динамических структур данных ( Контрольная работа, 31 стр. )
Разработать программу, которая форматирует текст в файле, на языке программирования VisualC++ ( Курсовая работа, 21 стр. )
Разработка web-сайт ИП "Мельников". ( Дипломная работа, 90 стр. )
Разработка автоматизированной информационной системы автомагазина на языке Delphi и сопроводительной документации ( Курсовая работа, 49 стр. )
Разработка автоматизированной системы управления проектами для малых предприятий12 ( Дипломная работа, 150 стр. )
Разработка автоматизированной информационной системы автомагазина на языке Delphi и сопроводительной документации 2008-49 ( Курсовая работа, 49 стр. )
Разработка алгоритма и программы системы искусственного интеллекта ( Курсовая работа, 15 стр. )
РАЗРАБОТКА БАЗ ДАННЫХ ( Курсовая работа, 37 стр. )
Разработка библиотеки программ для автоматизированного тестирования юнитов (units) на языке программирования Delphi ( Курсовая работа, 26 стр. )
Разработка для персонального компьютера программного комплекса формирования двоичных М-последовательностей и анализа систем передачи информации на основе этих последовательностей при балансной и квадратурной балансной модуляции ( Дипломная работа, 162 стр. )
Разработка и реализация классификатора типов морского льда по данным спектральных каналов спутника MTSAT-1R ( Курсовая работа, 30 стр. )

1. Содержание

2. Введение………………………………………………………………………………… 3

2.1. Глоссарий………………………………………………………………………... 3

2.2. Описание предметной области………………………………………………… 3

2.3. Неформальная постановка задачи……………………………………………... 3

2.4. Обзор аналогичных игр………………………………………………………… 4

2.4.1. Игра «My Little Tank»…………………………………………………... 5

2.4.2. Игра «Tank T-34»……………………………………………………….. 6

2.4.3. Игра «Terra Force»……………………………………………………… 7

2.4.4. Игра «Kursk»……………………………………………………………. 8

2.4.5. Игра «Terra Force»……………………………………………………… 9

3. Требования к окружению………………………………………………………………. 11

3.1. Требования к аппаратному обеспечению……………………………………... 11

3.2. Требования к программному обеспечению…………………………………… 11

3.3. Требования к пользователям…………………………………………………... 11

4. Архитектура системы…………………………………………………………………... 12

4.1. Уровень первый………………………………………………………………… 12

4.2. Уровень второй…………………………………………………………………. 13

4.3. Уровень третий…………………………………………………………………. 14

4.4. Модель игры…………………………………………………………………….. 24

5. Спецификация данных…………………………………………………………………. 27

5.1. Описание структуры данных…………………………………………………... 27

5.2. Описание редактора уровней…………………………………………………... 29

5.3. Организации передачи данных………………………………………………… 30

5.3.1. Протокол работы по сети………………………………………………. 31

6. Функциональные требования………………………………………………………….. 32

6.1. Первый уровень детализации………………………………………………….. 32

6.2. Второй уровень детализации…………………………………………………... 32

6.3. Третий уровень детализации…………………………………………………... 32

7. Требования к пользовательскому интерфейсу………………………………………... 34

8. Проект…………………………………………………………………………………… 35

8.1. Обзор средств разработки……………………………………………………… 35

8.2. Средства реализации…………………………………………………………… 42

8.3. Модули и алгоритмы…………………………………………………………… 42

9. Заключение……………………………………………………………………………… 44

10. Список литературы……………………………………………………………………... 45

1. Введение

1.1. Глоссарий

Юнит – боевая единица игры.

Карта – поле боя, на котором происходит действие.

Объект – в модели игры может быть: юнит, стена, снаряд.

Снаряд ¬– объект, несет повреждения.

Стена – непробиваемый, непроходимый блок на карте.

Событие – зарождение, существование или уничтожение объекта при определенных условиях.

Массив событий – структура данных содержащая сведения где и на какой стадии происходит выстрел или взрыв в игре.

1.2. Описание предметной области

Игры всегда пользовались большим спросом у пользователям. Десятиминутное развлечение, погружение в другой мир с простыми правилами выживания в нем.

Игра представляет собой классический вариант легендарной игры Battle City (приставка NES 8 bit) под КПК c новыми возможностями.

Схема игры: двухмерное поле боя с видом сверху. Боевые единицы ¬– танки. Местность для ведения боя разделена на участки такие как земля, кирпичные блоки, вода, лес, броня, лед и другие. На карте имеются вражеские танки, они появляются из трех позиций в верхней части карты. Танк игрока появляется внизу, рядом со штабом, который необходимо оборонять. Управление происходит с джойстика соответственно направлениям движения. Выстрел нажатием специальной клавиши. Траектория полета снаряда прямолинейна, скорость монотонна. Снаряд движется пока не встретит препятствие.

Особенностью разрабатываемой игры является возможность играть между КПК по сети Bluetooth.

Цель игры ¬– уничтожить всю вражескую технику и не дать уничтожить штаб.

1.3. Неформальная постановка задачи

Целью данной работы является разработка компьютерной игры жанра аркады, которая должна учитывать следующие возможности:

• Быстро вникнуть в суть и цель игры.

• Позволять управлять юнитом с джойстика или стилуса.

• Возможность улучшать характеристики игрового персонажа по мере прохождения уровней.

• Увеличивать уровень сложности прохождения по мере продвижения в игре.

• Позволять начать игру заново в случае проигрыша.

• Позволять играть с другими игроками по сети Bluetooth.

• Позволять конструировать свой уровень.

• Позволять задать уровень сложности.

В любой момент выйти из игры.

Программное средство будет реализовано в виде приложения для Pocket PC под управлением операционной системы Windows и установленной среды выполнения Compact Framework 2.0

1.4. Обзор аналогичных игр

В ходе поисков в сети Интернет, используя разнообразные средства, автором были найдены аналогичные игры. Критерии поиска были следующие:

• танковые сражения в виде аркадной игры с видом сверху;

• игра должна быть под КПК;

• игра по беспроводной сети для мобильных устройств (обычно Bluetooth).

По всем трем критериям не было найдено ни одной подходящей игры. Полученный результат говорит о том, что эта «ниша» в иговом жанре пока не занята, что позволяет начать уникальную разработку уже сейчас.

Ниже приведен список найденых игр удовлетворяющих одному или двум вышеперечисленным условиям, это:

My Little Tank,

Tank T-34,

9. Список литературы

[1] Язык С#. Карли Ватсон. 862 с. 2004 г.

[2] Виталий Бруснецов. GDI+: Графика нового поколения. http://www.rsdn.ru/article/gdi/gdiplus1.xml

[3] Разработка "движков". http://gamedev.ru/articles/?sect=7

[4] Игровые алгоритмы, спрайтовая графика и анимация. http://www.255.ru/

[5] Shadow-AN (автор). Как создать игру (v1.0). 19 с. http://www.shadow-an.narod.ru/

[6] Программирование искусственного интеллекта. http://www.codenet.ru/progr/alg/ai.php

[7] Программирование сетевых игр. http://gamedev.ru/articles/?sect=8

Кленин А.С. Методические указания по подготовке и защите отчётов на специализации "Прикладная математика. Системное программирование" (Версия 0.7.1). Владивосток, 2006

приложений нет

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»