Дисциплина: Программирование
![](pic/pageID.gif) |
Составить программу с текущей информацией о заявках на авиабилеты. Создать программу, отыскивающую проход по лабиринту. Лабиринт задан в виде матрицы ( Контрольная работа, 7 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Состояние и тенденции развития ЭВМ45 ( Реферат, 23 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Социальная сеть для игроков Want2Play ( Курсовая работа, 17 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Спецификации управляющей программы и разработанного заголовочного файла ( Контрольная работа, 19 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
СПЕЦИФИКАЦИЯ ЯЗЫКА V++ ( Курсовая работа, 7 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Справочная система по визуальным компонентам интегрированной среды разработки Delphi ( Курсовая работа, 23 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Сравнение эффективности приближенных методов решения трансцендентных уравнений (методом касательных и секущих). Погрешность. Геометрическое содержание ( Курсовая работа, 26 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
ССП в линейной и графовой формах. ( Курсовая работа, 18 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Стандартизация языков программирования ( Реферат, 15 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Структурная схема микропроцессора 8080 ( Контрольная работа, 14 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Тема: Игра "Крестики нолики" ( Контрольная работа, 10 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Техническое задание на разработку программного средства "Музыкальный плеер" ( Контрольная работа, 7 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Техническое задание «Игра Lines» ( Контрольная работа, 8 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Техническое задание «Пункт продажи билетов» ( Контрольная работа, 16 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Технологии программирования ( Контрольная работа, 8 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Технология организации распределённых ресурсов пространственных данных. ( Курсовая работа, 13 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Технология разработки программных продуктов (кредит) ( Курсовая работа, 32 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Технология субпиксельной классификации. Возможности повышения детальности дешифрируемой структуры лесонасаждений. ( Курсовая работа, 14 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Транспортная задача (программирование) ( Контрольная работа, 10 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Трёхмерные преобразования ( Контрольная работа, 14 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Универсальный генератор тестов для системы CATS ( Курсовая работа, 18 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Управление памятью в FreeBSD ( Реферат, 28 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Управление процессами в Windows ( Курсовая работа, 12 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Уровни языка программирования ( Реферат, 5 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Утилиты. Назначение и классификация 4 ( Контрольная работа, 14 стр. ) |
|
|
![](/pic/fronted/spacer.gif) |
Тип: Курсовая работа |
Цена: 650 р. |
Страниц: 8 |
Формат: doc |
Год: 2012 |
Купить
Данная работа была успешно защищена, продается в таком виде, как есть. Изменения, а также индивидуальное исполнение возможны за дополнительную плату. Если качество купленной готовой работы с сайта не соответствует заявленному, мы ВЕРНЕМ ВАМ ДЕНЬГИ или ОБМЕНЯЕМ на другую готовую работу. Данная гарантия действует в течение 48 часов после покупки работы. Вы можете получить её по электронной почте (отправляется сразу после подтверждения оплаты в течение 3-х часов, в нерабочее время возможно увеличение интервала). Для получения нажмите кнопку «купить» выше.
Также работу можно получить в московском офисе, либо курьером в любом крупном городе России (стоимость услуги 600 руб.). Желаете просмотреть часть работы? Обращайтесь: ICQ 15555116, Skype dip-master, E-mail info @ dipmaster-shop.ru. Звоните: (495) 972-80-33, (495) 972-81-08, (495) 518-51-63, (495) 971-07-29, (495) 518-52-11, (495) 971-76-12, (495) 979-43-28.
Содержание
|
Содержание
Содержание 2
1. Введение 3
1.1. Глоссарий 3
1.2. Описание предметной области 3
1.3. Неформальная постановка задачи 4
1.4. Обзор существующих решений 5
2. Требования к окружению 5
2.1. Требования к аппаратному обеспечению 6
2.2. Требования к программному обеспечению 6
3. Функциональные требования 6
4. Требования к интерфейсу 6
5. Требования к производительности 7
6. Проект 7
6.1. Средства реализации 7
7. Реализация и тестирование 7
7.1. Реализация 7
7.2. Тестирование 7
Список литературы 8
|
Введение
|
1. Введение
1.1. Глоссарий
Трехмерная сцена (далее «сцена») – набор элементов: трехмерные модели, источники света и камеры;
Источник света – это пространственный объект, обладающий координатами в про-странстве сцены, ориентацией (направленностью), типом излучения (фоновым, точечным и т. п.) и цветом.
Камера – это точка, откуда наблюдатель обозревает трехмерную сцену. Камера обла-дает свойствами: координаты в пространстве сцены, целевая точка, угол зрения, угол по-ворота.
Фрейм — это контейнер в файле формата .X, обладающий матрицей.
1.2. Описание предметной области
MumboJumbo LLC является одним из ведущих издателей казуальных компьютерных игр. Распространяет игры через Интернет посредством сотрудничества с Интернет издате-лями и розничную сеть в странах запада. Контролирует более 60% мировой розничной продажи казуальных игр, одной из ключевых политик компании является реализация сво-ей интеллектуальной собственности. Поэтому в состав компании входят две студии разра-ботки игр. Одна находится в г. Даллас, штат Техас, США. Прежде занималась разработкой и реализацией компьютерных игр под торговой маркой «Ritual». Команда принимала уча-стие в разработке следующих игр: Duke Nukem, Heavy Metal, CounterStrike: Condition Zero и др. ООО «Хот Лава» является второй студией MumboJumbo, занимающейся разработкой компьютерных игр. C 2005 года в разработке компании было 17 игр, из которых 14 успеш-но завершены. В данный момент в разработке находится 5 проектов под разные платфор-мы.
В последнее время компания стала все чаще прибегать к использованию трехмерной графики в разрабатываемых играх – это позволяет реализовать плавные и более реали-стичные анимации (в основном благодаря использованию скелетной анимации) при не-большом объеме используемой графики. Игровое ядро, разработанное и используемое в ООО «Хот Лава», рассчитано на работу с трехмерными моделями, хранимыми в формате .X, экспортируемыми из Autodesk 3D Studio Max. Однако на данный момент не имеется инструмента, предназначенного для внедрения этих моделей в игровое
|
Список литературы
|
Список литературы
1. Пэрент Р. Компьютерная анимация / Пер. с англ. — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2004.
2. Pipho E. Focus on 3D Models — Cincinnati, Ohio, USA: Premier Press, 2003.
3. Watt A., Watt M. — Advanced Animation and Rendering Techniques, New York, NY, USA: Addison-Wesley
4. Norman I. Badler. SIMULATING HUMANS: COMPUTER GRAPHICS, ANIMATION, AND CONTROL, Sunnyvale, CA, Oxford University Press, 1999.
5. Фоли Дж., А. вэн Дэм. Основы интерактивной машинной графики / Пер. с англ. — M.: Mиp, 1985 .
6. Крущ С.А. Разработка эффективного алгоритма визуализации игрового пространства для игры «I SPA»
|
Примечания:
|
приложений нет
|
|
|