книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
Генератор выражений ( Курсовая работа, 14 стр. )
Генерация метаданных для файлов данных спутника FY-1D ( Курсовая работа, 11 стр. )
Генерация расписания занятий с применением распределенных генетических алгоритмов ( Дипломная работа, 72 стр. )
ГЕНЕРАЦИЯ УЧЕБНЫХ ЗАДАЧ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ОНТОЛОГИЙ ( Курсовая работа, 10 стр. )
Геометрический метод решения задач ЛП ( Контрольная работа, 23 стр. )
Графический редактор SketchMarket с редкой возможностью троекратного Undo ( Дипломная работа, 10 стр. )
Графический редактор Marsian Paint ( Курсовая работа, 7 стр. )
Графический редактор CoolPaintM с уникальной особенностью растушевки, осветления и затемнения ( Курсовая работа, 8 стр. )
Графический редактор GrEdit ( Курсовая работа, 7 стр. )
Графический редактор Be Painter! ( Курсовая работа, 10 стр. )
Данный пакет состоит из двух программ: «Клиент» и «Сервер» ( Контрольная работа, 13 стр. )
Два алгоритма для решения задачи линейного суммарного запаздывания ( Курсовая работа, 26 стр. )
Диалоги ( Контрольная работа, 4 стр. )
Динамическое программирование ( Контрольная работа, 5 стр. )
Для возделывания в хозяйстве кукурузы и гороха на зерно выделен участок пашни и необходимые трудовые резервы ( Контрольная работа, 20 стр. )
Домашняя работа по дисциплине "Основы теории управления"* ( Реферат, 21 стр. )
Домашняя работа по дисциплине "Основы теории управления" ( Реферат, 20 стр. )
Доработка компилятора Free Pascal: Case of string ( Курсовая работа, 10 стр. )
Драйверы устройств в ОС Linux (ядра 2.4/2.6) ( Курсовая работа, 37 стр. )
Задача машинного анализа электрических цепей ( Контрольная работа, 16 стр. )
Задача №2. Создать, отладить и протестировать приложение "Расчет заработной платы работников предприятия". ( Реферат, 20 стр. )
Задачи ( Контрольная работа, 6 стр. )
Закрепление полученных знаний по языку программирования Turbo Pasca ( Контрольная работа, 23 стр. )
Запоминающие устройства персонального компьютера 4 ( Контрольная работа, 10 стр. )
Зачетная работа по курсу ЯП и МТ за осенний семестр ( Контрольная работа, 10 стр. )

Содержание

Содержание 2

1. Введение 3

1.1. Глоссарий 3

1.2. Описание предметной области 3

1.3. Неформальная постановка задачи 4

1.4. Обзор существующих решений 5

2. Требования к окружению 5

2.1. Требования к аппаратному обеспечению 6

2.2. Требования к программному обеспечению 6

3. Функциональные требования 6

4. Требования к интерфейсу 6

5. Требования к производительности 7

6. Проект 7

6.1. Средства реализации 7

7. Реализация и тестирование 7

7.1. Реализация 7

7.2. Тестирование 7

Список литературы 8

1. Введение

1.1. Глоссарий

Трехмерная сцена (далее «сцена») – набор элементов: трехмерные модели, источники света и камеры;

Источник света – это пространственный объект, обладающий координатами в про-странстве сцены, ориентацией (направленностью), типом излучения (фоновым, точечным и т. п.) и цветом.

Камера – это точка, откуда наблюдатель обозревает трехмерную сцену. Камера обла-дает свойствами: координаты в пространстве сцены, целевая точка, угол зрения, угол по-ворота.

Фрейм — это контейнер в файле формата .X, обладающий матрицей.

1.2. Описание предметной области

MumboJumbo LLC является одним из ведущих издателей казуальных компьютерных игр. Распространяет игры через Интернет посредством сотрудничества с Интернет издате-лями и розничную сеть в странах запада. Контролирует более 60% мировой розничной продажи казуальных игр, одной из ключевых политик компании является реализация сво-ей интеллектуальной собственности. Поэтому в состав компании входят две студии разра-ботки игр. Одна находится в г. Даллас, штат Техас, США. Прежде занималась разработкой и реализацией компьютерных игр под торговой маркой «Ritual». Команда принимала уча-стие в разработке следующих игр: Duke Nukem, Heavy Metal, CounterStrike: Condition Zero и др. ООО «Хот Лава» является второй студией MumboJumbo, занимающейся разработкой компьютерных игр. C 2005 года в разработке компании было 17 игр, из которых 14 успеш-но завершены. В данный момент в разработке находится 5 проектов под разные платфор-мы.

В последнее время компания стала все чаще прибегать к использованию трехмерной графики в разрабатываемых играх – это позволяет реализовать плавные и более реали-стичные анимации (в основном благодаря использованию скелетной анимации) при не-большом объеме используемой графики. Игровое ядро, разработанное и используемое в ООО «Хот Лава», рассчитано на работу с трехмерными моделями, хранимыми в формате .X, экспортируемыми из Autodesk 3D Studio Max. Однако на данный момент не имеется инструмента, предназначенного для внедрения этих моделей в игровое

Список литературы

1. Пэрент Р. Компьютерная анимация / Пер. с англ. — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2004.

2. Pipho E. Focus on 3D Models — Cincinnati, Ohio, USA: Premier Press, 2003.

3. Watt A., Watt M. — Advanced Animation and Rendering Techniques, New York, NY, USA: Addison-Wesley

4. Norman I. Badler. SIMULATING HUMANS: COMPUTER GRAPHICS, ANIMATION, AND CONTROL, Sunnyvale, CA, Oxford University Press, 1999.

5. Фоли Дж., А. вэн Дэм. Основы интерактивной машинной графики / Пер. с англ. — M.: Mиp, 1985 .

6. Крущ С.А. Разработка эффективного алгоритма визуализации игрового пространства для игры «I SPA»

приложений нет

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»