Дисциплина: Программирование
![](pic/pageID.gif) |
Генератор выражений ( Курсовая работа, 14 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Генерация метаданных для файлов данных спутника FY-1D ( Курсовая работа, 11 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Генерация расписания занятий с применением распределенных генетических алгоритмов ( Дипломная работа, 72 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
ГЕНЕРАЦИЯ УЧЕБНЫХ ЗАДАЧ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ОНТОЛОГИЙ ( Курсовая работа, 10 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Геометрический метод решения задач ЛП ( Контрольная работа, 23 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Графический редактор SketchMarket с редкой возможностью троекратного Undo ( Дипломная работа, 10 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Графический редактор Marsian Paint ( Курсовая работа, 7 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Графический редактор CoolPaintM с уникальной особенностью растушевки, осветления и затемнения ( Курсовая работа, 8 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Графический редактор GrEdit ( Курсовая работа, 7 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Графический редактор Be Painter! ( Курсовая работа, 10 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Данный пакет состоит из двух программ: «Клиент» и «Сервер» ( Контрольная работа, 13 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Два алгоритма для решения задачи линейного суммарного запаздывания ( Курсовая работа, 26 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Диалоги ( Контрольная работа, 4 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Динамическое программирование ( Контрольная работа, 5 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Для возделывания в хозяйстве кукурузы и гороха на зерно выделен участок пашни и необходимые трудовые резервы ( Контрольная работа, 20 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Домашняя работа по дисциплине "Основы теории управления"* ( Реферат, 21 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Домашняя работа по дисциплине "Основы теории управления" ( Реферат, 20 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Доработка компилятора Free Pascal: Case of string ( Курсовая работа, 10 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Драйверы устройств в ОС Linux (ядра 2.4/2.6) ( Курсовая работа, 37 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Задача машинного анализа электрических цепей ( Контрольная работа, 16 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Задача №2. Создать, отладить и протестировать приложение "Расчет заработной платы работников предприятия". ( Реферат, 20 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Задачи ( Контрольная работа, 6 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Закрепление полученных знаний по языку программирования Turbo Pasca ( Контрольная работа, 23 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Запоминающие устройства персонального компьютера 4 ( Контрольная работа, 10 стр. ) |
![](pic/pageID.gif) |
Зачетная работа по курсу ЯП и МТ за осенний семестр ( Контрольная работа, 10 стр. ) |
|
|
![](/pic/fronted/spacer.gif) |
Тип: Курсовая работа |
Цена: 650 р. |
Страниц: 8 |
Формат: doc |
Год: 2012 |
Купить
Данная работа была успешно защищена, продается в таком виде, как есть. Изменения, а также индивидуальное исполнение возможны за дополнительную плату. Если качество купленной готовой работы с сайта не соответствует заявленному, мы ВЕРНЕМ ВАМ ДЕНЬГИ или ОБМЕНЯЕМ на другую готовую работу. Данная гарантия действует в течение 48 часов после покупки работы. Вы можете получить её по электронной почте (отправляется сразу после подтверждения оплаты в течение 3-х часов, в нерабочее время возможно увеличение интервала). Для получения нажмите кнопку «купить» выше.
Также работу можно получить в московском офисе, либо курьером в любом крупном городе России (стоимость услуги 600 руб.). Желаете просмотреть часть работы? Обращайтесь: ICQ 15555116, Skype dip-master, E-mail info @ dipmaster-shop.ru. Звоните: (495) 972-80-33, (495) 972-81-08, (495) 518-51-63, (495) 971-07-29, (495) 518-52-11, (495) 971-76-12, (495) 979-43-28.
Содержание
|
Содержание
Содержание 2
1. Введение 3
1.1. Глоссарий 3
1.2. Описание предметной области 3
1.3. Неформальная постановка задачи 4
1.4. Обзор существующих решений 5
2. Требования к окружению 5
2.1. Требования к аппаратному обеспечению 6
2.2. Требования к программному обеспечению 6
3. Функциональные требования 6
4. Требования к интерфейсу 6
5. Требования к производительности 7
6. Проект 7
6.1. Средства реализации 7
7. Реализация и тестирование 7
7.1. Реализация 7
7.2. Тестирование 7
Список литературы 8
|
Введение
|
1. Введение
1.1. Глоссарий
Трехмерная сцена (далее «сцена») – набор элементов: трехмерные модели, источники света и камеры;
Источник света – это пространственный объект, обладающий координатами в про-странстве сцены, ориентацией (направленностью), типом излучения (фоновым, точечным и т. п.) и цветом.
Камера – это точка, откуда наблюдатель обозревает трехмерную сцену. Камера обла-дает свойствами: координаты в пространстве сцены, целевая точка, угол зрения, угол по-ворота.
Фрейм — это контейнер в файле формата .X, обладающий матрицей.
1.2. Описание предметной области
MumboJumbo LLC является одним из ведущих издателей казуальных компьютерных игр. Распространяет игры через Интернет посредством сотрудничества с Интернет издате-лями и розничную сеть в странах запада. Контролирует более 60% мировой розничной продажи казуальных игр, одной из ключевых политик компании является реализация сво-ей интеллектуальной собственности. Поэтому в состав компании входят две студии разра-ботки игр. Одна находится в г. Даллас, штат Техас, США. Прежде занималась разработкой и реализацией компьютерных игр под торговой маркой «Ritual». Команда принимала уча-стие в разработке следующих игр: Duke Nukem, Heavy Metal, CounterStrike: Condition Zero и др. ООО «Хот Лава» является второй студией MumboJumbo, занимающейся разработкой компьютерных игр. C 2005 года в разработке компании было 17 игр, из которых 14 успеш-но завершены. В данный момент в разработке находится 5 проектов под разные платфор-мы.
В последнее время компания стала все чаще прибегать к использованию трехмерной графики в разрабатываемых играх – это позволяет реализовать плавные и более реали-стичные анимации (в основном благодаря использованию скелетной анимации) при не-большом объеме используемой графики. Игровое ядро, разработанное и используемое в ООО «Хот Лава», рассчитано на работу с трехмерными моделями, хранимыми в формате .X, экспортируемыми из Autodesk 3D Studio Max. Однако на данный момент не имеется инструмента, предназначенного для внедрения этих моделей в игровое
|
Список литературы
|
Список литературы
1. Пэрент Р. Компьютерная анимация / Пер. с англ. — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2004.
2. Pipho E. Focus on 3D Models — Cincinnati, Ohio, USA: Premier Press, 2003.
3. Watt A., Watt M. — Advanced Animation and Rendering Techniques, New York, NY, USA: Addison-Wesley
4. Norman I. Badler. SIMULATING HUMANS: COMPUTER GRAPHICS, ANIMATION, AND CONTROL, Sunnyvale, CA, Oxford University Press, 1999.
5. Фоли Дж., А. вэн Дэм. Основы интерактивной машинной графики / Пер. с англ. — M.: Mиp, 1985 .
6. Крущ С.А. Разработка эффективного алгоритма визуализации игрового пространства для игры «I SPA»
|
Примечания:
|
приложений нет
|
|
|