Тип: Курсовая работа |
Цена: 650 р. |
Страниц: 18 |
Формат: doc |
Год: 2012 |
Купить
Данная работа была успешно защищена, продается в таком виде, как есть. Изменения, а также индивидуальное исполнение возможны за дополнительную плату. Если качество купленной готовой работы с сайта не соответствует заявленному, мы ВЕРНЕМ ВАМ ДЕНЬГИ или ОБМЕНЯЕМ на другую готовую работу. Данная гарантия действует в течение 48 часов после покупки работы. Вы можете получить её по электронной почте (отправляется сразу после подтверждения оплаты в течение 3-х часов, в нерабочее время возможно увеличение интервала). Для получения нажмите кнопку «купить» выше.
Также работу можно получить в московском офисе, либо курьером в любом крупном городе России (стоимость услуги 600 руб.). Желаете просмотреть часть работы? Обращайтесь: ICQ 15555116, Skype dip-master, E-mail info @ dipmaster-shop.ru. Звоните: (495) 972-80-33, (495) 972-81-08, (495) 518-51-63, (495) 971-07-29, (495) 518-52-11, (495) 971-76-12, (495) 979-43-28.
Содержание
|
Введение 4
Глава 1. Разработка эскизного и технического проектов программы 5
1.1. Назначение и область применения 5
1.2. Технические характеристики 5
1.2.1. Постановка задачи 5
1.2.2. Описание алгоритма 7
1.2.3. Организация входных и выходных данных 9
1.2.4. Выбор состава технических и программных средств 10
Глава 2. Разработка рабочего проекта 11
2.1. Разработка программы 11
2.2. Написание программы 16
2.3. Спецификация программы 18
2.4. Текст программы 20
2.5. Тестирование программы 26
Глава 3. Внедрение 27
3.1. Условия выполнения программы 27
3.2. Выполнение программы 27
3.3. Сообщение оператору 27
Заключение 29
Список литературы 30
Приложение 1
Приложение 2
|
Введение
|
Задание на курсовую работу по дисциплине
"Алгоритмические языки и программирование"
Студент группы
Направление: "Информатика", № контракта
Тема: Разработка приложения для Windows, представляющего собой компьютерную игру "Морской бой".
Условие задачи:
Разработать программу, моделирующую игру "Морской бой". На поле 10 на 10 позиций стоят невидимые вражеские корабли: 4 корабля по 1 клетке, 3 корабля по 2 клетки, 2 корабля по 3 клетки, 1 корабль в 4 клетки. Необходимо поразить каждую из клеток кораблей. Два игрока вводят позиции кораблей в виде цифр (1, 2, 3, 4) в соответствующие элементы матрицы, тем самым определяя конфигурацию и положение кораблей. Игроки по очереди "наносят удары" по кораблям противника. Если позиция корабля указана верно, то она помечается крестиком на поле. Предусмотреть вариант игры, когда одним из играющих является ЭВМ.
Задание выдано:
|
Список литературы
|
1. Калверт Ч., Рейсдорф К. Borland C++ Builder 5. Энциклопедия программиста. "ДиаСофт", 2001.
2. В. Ермолаев, Т. Сорока C++ Builder: Книга рецептов. КУДИЦ-Образ, 2006.
3. А. Я. Архангельский Язык С++ в С++Builder. Бином-Пресс, 2008.
4. А. Я. Архангельский Компоненты C++Builder. Справочное и методическое пособие. Бином-Пресс, 2008.
|
Примечания:
|
работа не полностью
|
|