книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
ИСО Челябинской области ( Дипломная работа, 126 стр. )
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АВТОМАТИЗИРОВАННЫХ ИНФОРМАЦИОННЫХ СИСТЕМ В УПРАВЛЕНИИ ОРГАНИЗАЦИЕЙ: НЕОБХОДИМОСТЬ, ПРОБЛЕМЫ, ПЕРСПЕКТИВЫ (на примере ОАО «Воронежсинтезкаучук» и ОАО «Сургутгазпром») ( Дипломная работа, 135 стр. )
Использование аналоговых сигналов в сетях. Дискретная модуляция аналоговых сигналов ( Реферат, 18 стр. )
Использование в коммерческой деятельности программы 1с Предприятие (конт) АГУ ( Контрольная работа, 11 стр. )
Использование Веб-служб для индивидуализированного обучения, основанного на Веб-технологиях ( Курсовая работа, 39 стр. )
Использование Веб-служб для индивидуализированного обучения, основанного на Веб-технологиях ( Курсовая работа, 39 стр. )
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДИАЛОГОВЫХ ОКОН В VISUAL BASIC. ФУНКЦИИ MSGBOX, INPUTBOX. ЭЛЕМЕНТ УПРАВЛЕНИЯ COMMONDIALOG ( Контрольная работа, 21 стр. )
Использование ИКТ на уроках географии ( Контрольная работа, 3 стр. )
Использование имитационного моделирования при принятии решений ( Контрольная работа, 12 стр. )
Использование интернет - технологий при решении проблемы межкультурного взаимодействия при обучении иностранному языку1 ( Курсовая работа, 34 стр. )
Использование информационных технологий в задачах биомеханики ( Дипломная работа, 32 стр. )
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПОЛИТИЧЕСКОЙ СФЕРЕ ( Дипломная работа, 33 стр. )
Использование информационных технологий в рентгенографических исследованиях ( Дипломная работа, 36 стр. )
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПАКЕТА ПРИКЛАДНЫХ ПРОГРАММ MS OFFICE ПРИ РЕШЕНИИ ЭКОНОМИЧЕСКИХ ЗАДАЧ ( Курсовая работа, 31 стр. )
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ОБУЧЕНИИ ШКОЛЬНИКОВ ЯЗЫКАМ ( Дипломная работа, 0 стр. )
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ИЗУЧЕНИИ ПРОБЛЕМЫ ИДЕЙНОГО ОБНОВЛЕНИЯ ФРАНЦУЗСКОЙ СОЦИАЛИСТИЧЕСКОЙ ПАРТИИ В 2002-2007 ГГ ( Дипломная работа, 41 стр. )
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ РЕШЕНИИ ЭКОНОМИЧЕСКИХ ЗАДАЧ ( Курсовая работа, 28 стр. )
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В МОЛЕКУЛЯРНОЙ БИОЛОГИИ ( Дипломная работа, 28 стр. )
Использование информационных технологий для моделирования распространения оптических солитонов в периодических резонансных средах ( Дипломная работа, 30 стр. )
Использование информационных систем для автоматизации документооборота в торговле ( Курсовая работа, 31 стр. )
Использование информационных технологий на ОАО "Уралавтоприцеп" ( Реферат, 18 стр. )
Использование информационных технологий в сфере соцзащиты 2009-30 ( Курсовая работа, 30 стр. )
Использование информационных технологий в туризме ( Курсовая работа, 34 стр. )
Использование информационных технологий в практической деятельности предприятия ООО "Прама - плюс" ( Курсовая работа, 40 стр. )
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПЕРЕВОДЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ( Дипломная работа, 26 стр. )

Оглавление 2

Введение 3

Общая характеристика игровых движков 4

Графический движок 5

Конвейер рендеринга 6

Игровая логика 7

Скриптовый движок 7

Система ввода и работа в сети 8

Система анимации 8

Простое движение 8

Сложная анимация 8

Анимация физических моделей 9

Система навигации и обнаружения столкновений 9

Физический движок 9

Система искусственного интеллекта 10

Звуковой движок 11

База данных трехмерных моделей и изображений 11

Средства разработки 11

Заключение 12

Список литературы 14

Компьютерные игры сегодня являются довольно популярным видом развлечения, как среди подростков, так и среди взрослых, состоявшихся людей [4]. Поэтому и не удивительно, что сейчас существует множество маленьких и крупных компаний, занимающихся разработкой игр, и множество крупных компаний издательств, занимающихся их распространением и продвижением. Но как это все начиналось? И как игры устроены?

Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой, стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном. Позже, в 1952, появилась программа, играющая в "крестики-нолики", созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). В 1958 году, Уильям Хигинботем, помогавший строить первую ядерную бомбу, в Национальной Лаборатории Брукхевен (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал "Теннис для двоих". В 1962 году, Стив Рассел написал "Космическая война и Большое Приключение Джона". Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны. В 1968 году, Ральф Баер, который позже стал известен как "Король Видеоигр". запросил патент на раннюю версию игровой консоли "Television Gaming and Training Appataus". В 1967 году, Баер создал пинг-пинг игру, похожую на "Теннис для двоих". Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х привела к так называемому "Золотому веку аркад". Одна из самых известных игр того времени - "Pong".

С появлением первых персональных компьютеров, игры быстро распространились и на этой платформе. И в настоящее время самыми популярными игровыми платформами являются персональные компьютеры и специализированные игровые приставки, такие как PlayStation 3 и Xbox 360.

С эволюцией игр эволюционировали и методы их создания. Так в начале 90-х годов 20-го века, разработчики, создавая новую игру, могли модифицировать и повторно использовать исходный код своих предыдущих игровых проектов. Потом разработчики поняли, что повторно используемый код можно отделить от всей остальной игры. Так стали выделяться такие низкоуровневые операции, как вывод изображения, звук, работа в сети и некоторые другие. Первопроходцем здесь можно признать игру Doom от id Software [2]. Подобный модульный и расширяемый дизайн позволил игрокам и программистам быстро видоизменять игровое ядро - создавать новые игры с новыми моделями, сценарием, звуками, или изменять существующий материал.

Индустрия создания и продажи движков приобрела поистине широкий размах благодаря развитию 3D-технологий. Реализация низкоуровневых операций работы с графикой и звуком стала очень трудоемкой и дорогостоящей, и многие разработчики предпочитают использовать уже готовые движки для своих игр. Продажа движков стала настолько выгодной, что некоторые разработчики игр занимаются в первую очередь созданием движков, а не игр. Например, цена лицензии на использование известного движка Unreal Engine 2 от компании Epic Games составляет 750000 долларов на одну платформу плюс 100000 за каждую дополнительную платформу [5], а количество игр, выпущенных на этом движке, перевалило за четыре десятка [7].

Раз так называемый игровой движок является основой для построения игр, попробуем разобраться, что же он из себя представляет.

1. Википедия, Игровой движок.

http://ru.wikipedia.org/wiki/Игровой_движок

2. Чеканов Д., Анатомия игровых движков, 2002 г.

http://www.3dnews.ru/games/engines/

3. Ламот А., Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации, "Вильямс", 2004 г.

4. DTF, Gameland изучает русского геймера

http://www.dtf.ru/news/read.php?id=42562

5. DTF, Технология Unreal 3

http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1102

http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1170

6. Игромания, Форум разработчиков: игровые движки, 2007 г.

http://www.igromania.ru/Articles/11837/Forum_razrabotchikov_igrovye_dvizhki.htm

7. Википедия, Unreal Engine

http://ru.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine

8. Болдырев Д., Соболевский А., Фролов Ю., Видеолекция по трехмерной графике, 2006 г

http://editory.ru/index.php/Видеолекции_по_3D-графике

9. DTF, PhisX: физическая революция?

http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=3829

10. GameDev.ru, Введение в Lua,

http://www.gamedev.ru/articles/?id=70112

11. Игромания, Форум разработчиков: искусственный разум, 2007 г.

http://www.igromania.ru/Articles/5513/Forum_razrabotchikov_iskusstvennyi_razum.htm

Примечаний нет.

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»