книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
Разработка программы, позволяющей автоматизировать движение материалов на складе ( Дипломная работа, 49 стр. )
Разработка программы – игра «Ханойские башни», и рассмотрение некоторых особенностей создания программ ( Контрольная работа, 10 стр. )
Разработка программы для сравнения дискретной динамической системы и её компьютерного аналога ( Курсовая работа, 12 стр. )
Разработка программы «Сведения о N рабочих» и сопроводительной документации ( Курсовая работа, 33 стр. )
Разработка программы «Сведения о 10 заводах» и сопроводительной документацию ( Курсовая работа, 32 стр. )
Разработка программы для автоматизации учета и предварительных заказов на предприятиях различных сфер деятельности ( Дипломная работа, 95 стр. )
Разработка программы на языке Microsoft Visual Basic for Application ( Курсовая работа, 20 стр. )
Разработка программы на языке Turbo Pascal ( Курсовая работа, 38 стр. )
Разработка процедуры пространственной индексации записей метаданных в базе данных ( Курсовая работа, 10 стр. )
Разработка распределенной Mediation-системы с графическим интерфейсом ( Отчет по практике, 20 стр. )
Разработка распределенной информационно-аналитической системы по Чукотскому и Берингову морям ( Курсовая работа, 22 стр. )
РАЗРАБОТКА РЕЛЯЦИОННОЙ МОДЕЛИ ДАННЫХ «УПРАВЛЕНИЕ СКЛАДСКИМИ ОПЕРАЦИЯМИ». ( Курсовая работа, 31 стр. )
РАЗРАБОТКА САМООБУЧАЮЩЕЙСЯ СИСТЕМЫ ПОДАЧИ ТОПЛИВА ДЛЯ ДВС С МОДИФИЦИРОВАННОЙ СИСТЕМОЙ ПИТАНИЯ. МОДУЛЬ САМООБУЧЕНИЯ. ( Курсовая работа, 8 стр. )
Разработка сетевой КПК игры аркадного жанра «Танки» ( Курсовая работа, 45 стр. )
Разработка систем для операций с базой данных автосалона, позволяющей просматривать списки моделей и клиентов, а также формировать заказы, счета и отчеты по продажам 2008-37 ( Курсовая работа, 37 стр. )
Разработка систем для операций с базой данных автосалона, позволяющей просматривать списки моделей и клиентов, а также формировать заказы, счета и отчеты по продажам ( Курсовая работа, 37 стр. )
Разработка системы автоматизации рабочего места менеджера по учету складу предприятия ООО «Сибобслуживание» ( Дипломная работа, 87 стр. )
Разработка системы удаленного тестирования знаний WEBTEST ( Курсовая работа, 43 стр. )
Разработка способа шифрования и его программная реализация ( Контрольная работа, 8 стр. )
РАЗРАБОТКА СРЕДСТВ ИНТЕГРАЦИИ MICROSOFT PROJECT 2007 С СИСТЕМОЙ УПРАВЛЕНИЯ ПРЕДПРИЯТИЕМ ( Курсовая работа, 54 стр. )
Разработка структуры проектируемой базы данных и её реализация средствами SQL, VBA, объектов DAO………………………………………… ( Курсовая работа, 32 стр. )
Разработка технического оформления выставки ( Контрольная работа, 13 стр. )
Разработка части прототипа управления АНПА на базе программной платформы Player ( Курсовая работа, 12 стр. )
Распараллеливание программы генерации расписания занятий ( Курсовая работа, 64 стр. )
Распознавание периферийных устройств ( Контрольная работа, 8 стр. )

Содержание

Содержание 2

1. Введение 3

1.1. Аннотация 3

1.2. Описание предметной области 3

1.3. Неформальная постановка задачи 3

1.4. Обзор существующих методов решения 3

2. Требования к окружению 3

2.1. Требования к аппаратному обеспечению 3

2.2. Требования к программному обеспечению 3

2.3. Требования к пользователям 3

3. Архитектура системы (Общие требования) 3

4.1. Описание сущности 3

4.2. Описание протокола 3

5. Функциональные требования 3

6. Требования к интерфейсу 3

7. Прочие требования 3

7.1. Требования к надежности 3

7.2. Требования к безопасности 3

8. Проект 3

Список литературы 3

1. Введение

1.1. Аннотация

Цель дипломной работы — создание социальной сети Want2Play для любителей ком-пьютерных игр, которая предоставит геймерам средства для более тесного взаимодействия в игровой вселенной. Особенностью системы будет клиент для работы с системой, а так же возможность создавать заявки на игры.

1.2. Описание предметной области

Социальная сеть — в современной интерпретации, это веб-сервис предназначенный для построения сообществ в Интернете из людей со схожими интересами или деятельностью. Например, социальная сеть любителей кошек/автомобилей или социальная сеть программи-стов. Связь между людьми осуществляется посредством сервиса внутренней почты или мгновенного обмена сообщениями. Кроме того существуют социальные сети не только для поиска людей по интересам, но и самих объектов этих интересов: музыка, породы кошек, марки автомобилей. Пользователь в социальной сети указывает некоторую информацию о себе, характерную для данного сервиса, по которой его могут найти другие участники. Так же эта информация является основным критерием для создания пользователями «групп».

В настоящий момент выделяются семь характерных признаков, присущих социальным сетям[1]:

• Идентификация.

• Репутация

• Местоположение

• Взаимоотношения

• Группы

• Общение (беседа)

• Обмен.

Популярность социальных сетей постоянно возрастает. По данным анализа компании eMarketer в США на 2009 год количество зарегистрированных пользователей социальных сетей составляет 80 млн. человек и к 2013 году увеличится на 44%. Мировой прирост ауди-тории социальных сетей за 2008 год составил 88 млн. человек. Самые успешные социальные сети мира Facebook, MySpace, Hi5, Vkontakte в сумме объединяют около 370 миллионов пользователей.

Большое количество пользователей в сочетании с таргетингом делает социальную сеть идеальной рекламной площадкой. Таргетинг — рекламный механизм, позволяющий выде-лить из всей аудитории только ту часть людей, которая удовлетворяет заданным критериям (целевую аудиторию), и показать рекламу именно ей[3]. В социальной сети, о пользователе известна некоторая информация (местонахождение, возраст, интересы), используя которую рекламодатель может найти целевую аудиторию для своего продукта/услуги. Примером тар-гетинга является контекстная реклама в почтовом сервисе Gmail компании Google, где со-держание рекламы прямым образом зависит от содержания электронных писем пользовате-ля.

Таким образом, социальная сеть не только предоставляет пользователям разнообразный набор средств для общения, самореализации, поиска информации, но и является успешной рекламной площадкой.

Количество игроков в компьютерные игры составляет более 300 млн. человек, причем половина из них предпочитает играть в онлайн игры[4]. Для объединения игроков, а так же для обмена информацией и файлами, существует множество разнообразных Интернет ресур-сов, посвященных играм. Где на форумах или блогах игроки общаются, обмениваются опы-том и мнениями об играх. Кроме того существуют сервисы объединяющие игроков по игро-вым платформам. Например, сетевой сервис Xbox Live компании Microsoft, который встроен непосредственно в игровую приставку Xbox 360. Этот сервис позволяет пользователям об-мениваться сообщениями в реального времени, создавать личный профиль, вести игровую репутацию и статистику игрока, так же существует внутренняя валюта Microsoft Points за ко-торую можно купить и загрузить новые игры, демо-версии игр, трейлеров, дополнений к иг-рам и т.п.

В объединении игроков в единое сообщество заинтересованы не только сами геймеры, но и разработчики компьютерных игр. Так как человек, предпочитающий пошаговые страте-гии, вероятнее заинтересуется новой игрой этого жанра, чем любитель 3D-Шутеров. Из большого сообщества геймеров, в случае социальной сети, проще выделить контингент, предпочитающий игры определенного жанра, и донести информацию о выходе новой игры или дополнения существующей. В таком случае эффективность рекламы возрастает в разы.

Можно сделать вывод, что создание социальной сети, объединяющей игроков в ком-пьютерные игры, является перспективной задачей, которая позволит геймерам более продук-тивно проводить время в Интернете, а так же, в случае успешного продвижения, может при-нести прибыль.

1.3. Неформальная постановка задачи

Социальная сеть Want2Play кроме характерных задач, стоящих перед социальной сетью, будет решать еще набор задач специфичных для игровой вселенной. Клиент значительно расширит функциональность системы рядом особенностей, а так же обеспечит быстрый и удобный доступ к системе.

Для создания полноценной социальной сети разрабатываемая система должна содер-жать в себе следующие возможности, присущие социальным сетям:

• Создание личного профиля;

• Объединение игроков по различным свойствам и категориям (дружба, группы);

• Добавление и удаление пользователем игр в свою коллекцию;

• Обмен сообщениями

Список литературы

[1] http://connollyshaun.blogspot.com/2008/05/7-key-attributes-of-social-web.html

Семь основных принципов социального веб-сервиса.

[2] http://www.emarketer.com/Reports/All/Emarketer_2000566.aspx

Social Networks:Five Consumer Trends for 2009

[3] http://slovari.yandex.ru/dict/internet/article/229.htm?text=%D0%A2%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3

Яндекс.Словари

[4] Статья о кол-ве геймеров

[5] http://raptr.com/

Сам Raptr

[6] http://site.nic.ru/content/view/221/197/

Raptr – социализация геймеров, статья.

[7] http://www.ugame.net/about/About/

Ugame – соц сеть для игроков

[8] http://itc.ua/node/31909

Социальная сеть для геймеров UGame открылась для публичного тестирования

[9] http://www.gamerdna.com/

GamerDNA

[10] http://en.wikipedia.org/wiki/GuildCafe

Статья о GamerDNA

[11] http://gamerscity.su/

Город Геймеров

Примечаний нет.

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»