книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
Разработка программы, позволяющей автоматизировать движение материалов на складе ( Дипломная работа, 49 стр. )
Разработка программы – игра «Ханойские башни», и рассмотрение некоторых особенностей создания программ ( Контрольная работа, 10 стр. )
Разработка программы для сравнения дискретной динамической системы и её компьютерного аналога ( Курсовая работа, 12 стр. )
Разработка программы «Сведения о N рабочих» и сопроводительной документации ( Курсовая работа, 33 стр. )
Разработка программы «Сведения о 10 заводах» и сопроводительной документацию ( Курсовая работа, 32 стр. )
Разработка программы для автоматизации учета и предварительных заказов на предприятиях различных сфер деятельности ( Дипломная работа, 95 стр. )
Разработка программы на языке Microsoft Visual Basic for Application ( Курсовая работа, 20 стр. )
Разработка программы на языке Turbo Pascal ( Курсовая работа, 38 стр. )
Разработка процедуры пространственной индексации записей метаданных в базе данных ( Курсовая работа, 10 стр. )
Разработка распределенной Mediation-системы с графическим интерфейсом ( Отчет по практике, 20 стр. )
Разработка распределенной информационно-аналитической системы по Чукотскому и Берингову морям ( Курсовая работа, 22 стр. )
РАЗРАБОТКА РЕЛЯЦИОННОЙ МОДЕЛИ ДАННЫХ «УПРАВЛЕНИЕ СКЛАДСКИМИ ОПЕРАЦИЯМИ». ( Курсовая работа, 31 стр. )
РАЗРАБОТКА САМООБУЧАЮЩЕЙСЯ СИСТЕМЫ ПОДАЧИ ТОПЛИВА ДЛЯ ДВС С МОДИФИЦИРОВАННОЙ СИСТЕМОЙ ПИТАНИЯ. МОДУЛЬ САМООБУЧЕНИЯ. ( Курсовая работа, 8 стр. )
Разработка сетевой КПК игры аркадного жанра «Танки» ( Курсовая работа, 45 стр. )
Разработка систем для операций с базой данных автосалона, позволяющей просматривать списки моделей и клиентов, а также формировать заказы, счета и отчеты по продажам 2008-37 ( Курсовая работа, 37 стр. )
Разработка систем для операций с базой данных автосалона, позволяющей просматривать списки моделей и клиентов, а также формировать заказы, счета и отчеты по продажам ( Курсовая работа, 37 стр. )
Разработка системы автоматизации рабочего места менеджера по учету складу предприятия ООО «Сибобслуживание» ( Дипломная работа, 87 стр. )
Разработка системы удаленного тестирования знаний WEBTEST ( Курсовая работа, 43 стр. )
Разработка способа шифрования и его программная реализация ( Контрольная работа, 8 стр. )
РАЗРАБОТКА СРЕДСТВ ИНТЕГРАЦИИ MICROSOFT PROJECT 2007 С СИСТЕМОЙ УПРАВЛЕНИЯ ПРЕДПРИЯТИЕМ ( Курсовая работа, 54 стр. )
Разработка структуры проектируемой базы данных и её реализация средствами SQL, VBA, объектов DAO………………………………………… ( Курсовая работа, 32 стр. )
Разработка технического оформления выставки ( Контрольная работа, 13 стр. )
Разработка части прототипа управления АНПА на базе программной платформы Player ( Курсовая работа, 12 стр. )
Распараллеливание программы генерации расписания занятий ( Курсовая работа, 64 стр. )
Распознавание периферийных устройств ( Контрольная работа, 8 стр. )

Содержание

1. ВВЕДЕНИЕ 4

2. ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ 6

3. СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ 7

3.1. ТРЕБОВАНИЯ К АППАРАТУРЕ И ПРОГРАММНОМУ ОБЕСПЕЧЕНИЮ 7

3.2. ТРЕБОВАНИЯ К ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ 7

4. ОПИСАНИЕ СЕРВЕРНОЙ ЧАСТИ 8

5. ОПИСАНИЕ КЛИЕНТСКОЙ ЧАСТИ 13

6. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ КЛИЕНТОВ С СЕРВЕРОМ 16

7. ИНТЕРФЕЙС 17

7.1. ИНТЕРФЕЙС СЕРВЕРНОЙ ЧАСТИ 17

7.2. ИНТЕРФЕЙС КЛИЕНТСКОЙ ЧАСТИ 24

8. ОБМЕН ИНФОРМАЦИЕЙ МЕЖДУ КЛИЕНТАМИ И СЕРВЕРОМ 26

9. ПРИМЕНЕНИЕ ГЕНЕТИЧЕСКОГО ПОДХОДА К РЕШЕНИЮ ЗАДАЧИ ГЕНЕРАЦИИ РАСПИСАНИЯ 30

9.1. ИСХОДНЫЕ ДАННЫЕ 31

9.2. ВЫХОДНЫЕ ДАННЫЕ 31

9.3. ТИПЫ И СТРУКТУРЫ ДАННЫХ 32

9.4. ГЕНЕРАЦИЯ НАЧАЛЬНОГО ПОКОЛЕНИЯ 34

9.5. МЕТОДЫ ЭВОЛЮЦИИ 35

9.5.1. Проверка правильности хромосом 35

9.5.2. Кроссовер 36

9.5.3. Мутация 36

9.5.4. Схема эволюции 37

9.5.5. Весовая функция 38

9.6. СТРУКТУРА ВХОДНОГО ФАЙЛА 41

9.7. СТРУКТУРА ФАЙЛА СО СХЕМОЙ РАСПИСАНИЯ 41

10. ЗАКЛЮЧЕНИЕ 43

11. ПРИЛОЖЕНИЯ 44

11.1. ИНТЕРФЕЙС СЕРВЕРА 44

11.2. ИНТЕРФЕЙС КЛИЕНТА 49

11.3. ЧТО ТАКОЕ «ГЕНЕТИЧЕСКИЕ АЛГОРИТМЫ» 50

11.4. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ DIRECTPLAY 55

11.4.1. Краткий обзор 55

11.4.2. Архитектура DirectPlay 55

11.4.3. Использование DirectPlay 56

11.4.4. Управление сеансом 57

11.4.5. Управление игроками 58

11.4.6. Управление группами 58

11.4.7. Описание класса TCustomDXPlay 59

11.5 ДИАГРАММА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КЛИЕНТА 61

11.6. ДИАГРАММА ВАРИАНТОВ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СЕРВЕРА 61

11.6. ДИАГРАММА ВАРИАНТОВ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СЕРВЕРА 62

12. ЛИТЕРАТУРА 63

1. Введение

Данная курсовая работа является продолжением моей предыдущей курсовой работы, посвященной созданию программы генерации расписания занятий по заданным критериям. Основной упор при разработке делался на использование генетических алгоритмов в процессе генерации расписания. Из-за специфики генетического подхода к решению данной задачи решение представляет собой бесконечный процесс, в ходе которого, при правильной реализации алгоритма, на каждом следующем шаге алгоритма мы получаем решение, которое по крайней мере не хуже решения, полученного на предыдущем шаге. Пользователю программы предоставляется возможность самому прервать процесс, когда полученное решение станет удовлетворять его требованиям. Так как при использовании генетических алгоритмов на одних и тех же исходных данных можно получить совершенно различные решения в силу псевдослучайности процессов, лежащих в основе алгоритмов, то отсюда можно сделать вывод, что, к примеру, при первом запуске мы можем получить довольно плохое решение, то же самое может произойти и при втором запуске, так как популяция может начать развиваться по какой-нибудь тупиковой ветви эволюции. Из вышесказанного можно сделать вывод, что если мы запустим одновременно несколько программ генерации расписания одновременно и будем следить за выдаваемыми ими результатами, то данный подход будет продуктивным, так как чем больше программ мы запустим, тем больше различных расписаний получим, и тем больше вероятность получения наиболее подходящего нам решения.

Из вышеприведенных рассуждений можно сделать вывод, что можно получить более приемлемое решение в случае одновременного запуска нескольких копий приложения. Так как процесс генерации расписания является довольно продолжительным по времени, к тому же программа является довольно ресурсоемкой, т.е. требует много памяти и процессорного времени, то наиболее целесообразным является подход, когда каждое приложение запускается на отдельной машине. При таком подходе можно достигнуть максимальной производительности.

При распараллеливании вычислений перед нами встает задача централизованного управления вычислениями, просмотра результатов на всех машинах и выбора лучшего решения. Для реализации этой цели предлагается использование клиент-серверной модели, где приведенными выше проблемами будет заниматься отдельная программа-сервер, а процессом поиска оптимального решения будут заниматься программы-клиенты. При таком подходе клиенты запускаются на разных машинах и взаимодействуют с сервером посредством сети. Человеку необходимо только запустить сервер и клиентов, а далее наблюдать только за сервером, как продвигается процесс поиска решения.

2. Постановка задачи

На основе программы генерации расписаний, разработанной на прошлом курсе в результате моей курсовой, создать ее новую версию, которая позволяла бы производить распараллеленные вычисления для увеличения производительности работы системы.

Для достижения поставленной цели предлагается создать два различных приложения: клиент и сервер, при взаимодействии который стало бы возможным получение желаемого результата.

Клиенты запускаются на различных машинах и занимаются непосредственно генерацией расписания, а сервер синхронизирует их действия, т.е. управляет клиентами с помощью механизма обмена некоторым набором сообщений по сети.

На основании результатов, полученных сервером от клиентов, пользователь может выбрать наиболее удовлетворяющее его критериям решение, сохранить его для дальнейшей обработки, либо экспортировать в формат Microsoft Excel для просмотра/редактирования/распечатки.

12. Литература

1. «Генетические алгоритмы: почему они работают?»

Компьютерра, 11/1999

2. НейроПроект. «Генетические алгоритмы»

http://www.neuroproject.ru\genealg.htm

3. ИКИ РАН «Генетические алгоритмы»,

http://www.iki.rssi.ru/ehips/genetic.htm

4. http://www.idisys.iae.nsk.su/

5. Исаев С.А. «Популярно о генетических алгоритмах»,

http://www.chat.ru/~saisa/ga/ga-pop.html

6. Исаев С.А. «Обоснованно о генетических алгоритмах»,

http://www.chat.ru/~saisa/ga/text/part1.html

7. Редько В.Г. «Прикладное эволюционное моделирование. Генетический алгоритм. Оценка эффективности генетического алгоритма»,

http://www.keldysh.ru/BioCyber/Lecture1.html

8. MSDN 2001. Platform SDK: DirectX 8.0 for C/C++. Introduction To DirectPlay. Microsoft Corporation, April 2001.

9. MSDN 2001. Platform SDK: DirectX 8.0 for C/C++. Understanding DirectPlay. Microsoft Corporation, April 2001.

10. MSDN 2001. Platform SDK: DirectX 8.0 for C/C++. Using DirectPlay. DirectPlay. Microsoft Corporation, April 2001.

Примечаний нет.

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»