книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
РАСПРЕДЕЛЕННАЯ БИБЛИОГРАФИЧЕСКАЯ БАЗА МЕТАДАННЫХ НТИ. АРМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ. ( Курсовая работа, 18 стр. )
РАСПРЕДЕЛЕННАЯ БИБЛИОГРАФИЧЕСКАЯ БАЗА МЕТАДАННЫХ НТИ. СЕРВЕР МЕТАДАННЫХ. ( Курсовая работа, 18 стр. )
Распределенная система приема заказов с использованием КПК ( Курсовая работа, 23 стр. )
Рассмотрение алгоритмов поиска кратчайшего пути между парами вершин в графе и написание по одному из алгоритмов программного продукта с использованием среды разработки Delphi ( Курсовая работа, 19 стр. )
Рассмотрение алгоритмов поиска кратчайшего пути между парами вершин в графе и написание по одному из алгоритмов программного продукта с использованием языка программирования С++ (среда разработки Borland C++ Builder) 2008-18 ( Контрольная работа, 18 стр. )
Рассмотрение алгоритмов поиска кратчайшего пути между парами вершин в графе и написание по одному из алгоритмов программного продукта с использованием языка программирования С++ (среда разработки Borland C++ Builder) ( Курсовая работа, 18 стр. )
Рассмотрение и реализация алгоритма преобразования арифметического выражения – синтаксический анализ методом рекурсивного спуска. ( Контрольная работа, 14 стр. )
Расчет характеристик изменчивости температуры поверхности моря по данным спутников NOAA. ( Курсовая работа, 25 стр. )
Расчёт длительности переднего фронта импульса ( Курсовая работа, 11 стр. )
Расширение компилятора ЯП Паскаль для поддержки обобщённого программирования ( Отчет по практике, 13 стр. )
Реализация интернет-портала муниципального образования5 ( Реферат, 21 стр. )
Реализация компонентов информационной системы архива спутниковых данных ( Курсовая работа, 10 стр. )
Реализация одного из методов численного интегрирования для нахождения определенного интеграла ( Курсовая работа, 10 стр. )
Реализация программы для работы с датами ( Курсовая работа, 21 стр. )
Редактор кода C++ с автоматическим изменением представления по шаблонам ( Курсовая работа, 8 стр. )
Редактор расписаний с веб-интерфейсом ( Курсовая работа, 8 стр. )
Редактор трехмерных сцен ( Курсовая работа, 8 стр. )
РЕДАКТОР УЧЕБНЫХ КУРСОВ С WEB-ИНТЕРФЕЙСОМ. ПОДСИСТЕМЫ «СТУДЕНТ» И «АДМИНИСТРАТОР» ( Курсовая работа, 24 стр. )
РЕДАКТОР УЧЕБНЫХ КУРСОВ С WEB-ИНТЕРФЕЙСОМ (ПОДСИСТЕМА «ПРЕПОДАВАТЕЛЬ») ( Курсовая работа, 22 стр. )
РЕДАКТОР УЧЕБНЫХ КУРСОВ (МОДУЛЬ «ОБУЧАЮЩИЙ ТЕСТ») ( Курсовая работа, 17 стр. )
реляционные базы данных ( Курсовая работа, 32 стр. )
Рендеринг математических выражений в HTML и MathML ( Курсовая работа, 16 стр. )
РЕШЕНИЕ ЗАДАЧ БЕЗУСЛОВНОЙ ОПТИМИЗАЦИИ МЕТОДОМ ПЕРЕМЕННОГО МНОГОГРАННИКА НЕЛДЕРА-МИДА ( Контрольная работа, 24 стр. )
Решение задач.Лин.прогр ( Контрольная работа, 6 стр. )
Решение задачи 2 выполнено средствами Microsoft Excel ( Контрольная работа, 4 стр. )

Содержание

Содержание 2

1. Введение 3

1.1. Аннотация 3

1.2. Описание предметной области 3

1.3. Неформальная постановка задачи 3

1.4. Обзор существующих методов решения 3

2. Требования к окружению 3

2.1. Требования к аппаратному обеспечению 3

2.2. Требования к программному обеспечению 3

2.3. Требования к пользователям 3

3. Архитектура системы (Общие требования) 3

4.1. Описание сущности 3

4.2. Описание протокола 3

5. Функциональные требования 3

6. Требования к интерфейсу 3

7. Прочие требования 3

7.1. Требования к надежности 3

7.2. Требования к безопасности 3

8. Проект 3

Список литературы 3

1. Введение

1.1. Аннотация

Цель дипломной работы — создание социальной сети Want2Play для любителей ком-пьютерных игр, которая предоставит геймерам средства для более тесного взаимодействия в игровой вселенной. Особенностью системы будет клиент для работы с системой, а так же возможность создавать заявки на игры.

1.2. Описание предметной области

Социальная сеть — в современной интерпретации, это веб-сервис предназначенный для построения сообществ в Интернете из людей со схожими интересами или деятельностью. Например, социальная сеть любителей кошек/автомобилей или социальная сеть программи-стов. Связь между людьми осуществляется посредством сервиса внутренней почты или мгновенного обмена сообщениями. Кроме того существуют социальные сети не только для поиска людей по интересам, но и самих объектов этих интересов: музыка, породы кошек, марки автомобилей. Пользователь в социальной сети указывает некоторую информацию о себе, характерную для данного сервиса, по которой его могут найти другие участники. Так же эта информация является основным критерием для создания пользователями «групп».

В настоящий момент выделяются семь характерных признаков, присущих социальным сетям[1]:

• Идентификация.

• Репутация

• Местоположение

• Взаимоотношения

• Группы

• Общение (беседа)

• Обмен.

Популярность социальных сетей постоянно возрастает. По данным анализа компании eMarketer в США на 2009 год количество зарегистрированных пользователей социальных сетей составляет 80 млн. человек и к 2013 году увеличится на 44%. Мировой прирост ауди-тории социальных сетей за 2008 год составил 88 млн. человек. Самые успешные социальные сети мира Facebook, MySpace, Hi5, Vkontakte в сумме объединяют около 370 миллионов пользователей.

Большое количество пользователей в сочетании с таргетингом делает социальную сеть идеальной рекламной площадкой. Таргетинг — рекламный механизм, позволяющий выде-лить из всей аудитории только ту часть людей, которая удовлетворяет заданным критериям (целевую аудиторию), и показать рекламу именно ей[3]. В социальной сети, о пользователе известна некоторая информация (местонахождение, возраст, интересы), используя которую рекламодатель может найти целевую аудиторию для своего продукта/услуги. Примером тар-гетинга является контекстная реклама в почтовом сервисе Gmail компании Google, где со-держание рекламы прямым образом зависит от содержания электронных писем пользовате-ля.

Таким образом, социальная сеть не только предоставляет пользователям разнообразный набор средств для общения, самореализации, поиска информации, но и является успешной рекламной площадкой.

Количество игроков в компьютерные игры составляет более 300 млн. человек, причем половина из них предпочитает играть в онлайн игры[4]. Для объединения игроков, а так же для обмена информацией и файлами, существует множество разнообразных Интернет ресур-сов, посвященных играм. Где на форумах или блогах игроки общаются, обмениваются опы-том и мнениями об играх. Кроме того существуют сервисы объединяющие игроков по игро-вым платформам. Например, сетевой сервис Xbox Live компании Microsoft, который встроен непосредственно в игровую приставку Xbox 360. Этот сервис позволяет пользователям об-мениваться сообщениями в реального времени, создавать личный профиль, вести игровую репутацию и статистику игрока, так же существует внутренняя валюта Microsoft Points за ко-торую можно купить и загрузить новые игры, демо-версии игр, трейлеров, дополнений к иг-рам и т.п.

В объединении игроков в единое сообщество заинтересованы не только сами геймеры, но и разработчики компьютерных игр. Так как человек, предпочитающий пошаговые страте-гии, вероятнее заинтересуется новой игрой этого жанра, чем любитель 3D-Шутеров. Из большого сообщества геймеров, в случае социальной сети, проще выделить контингент, предпочитающий игры определенного жанра, и донести информацию о выходе новой игры или дополнения существующей. В таком случае эффективность рекламы возрастает в разы.

Можно сделать вывод, что создание социальной сети, объединяющей игроков в ком-пьютерные игры, является перспективной задачей, которая позволит геймерам более продук-тивно проводить время в Интернете, а так же, в случае успешного продвижения, может при-нести прибыль.

1.3. Неформальная постановка задачи

Социальная сеть Want2Play кроме характерных задач, стоящих перед социальной сетью, будет решать еще набор задач специфичных для игровой вселенной. Клиент значительно расширит функциональность системы рядом особенностей, а так же обеспечит быстрый и удобный доступ к системе.

Для создания полноценной социальной сети разрабатываемая система должна содер-жать в себе следующие возможности, присущие социальным сетям:

• Создание личного профиля;

• Объединение игроков по различным свойствам и категориям (дружба, группы);

• Добавление и удаление пользователем игр в свою коллекцию;

• Обмен сообщениями

Список литературы

[1] http://connollyshaun.blogspot.com/2008/05/7-key-attributes-of-social-web.html

Семь основных принципов социального веб-сервиса.

[2] http://www.emarketer.com/Reports/All/Emarketer_2000566.aspx

Social Networks:Five Consumer Trends for 2009

[3] http://slovari.yandex.ru/dict/internet/article/229.htm?text=%D0%A2%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3

Яндекс.Словари

[4] Статья о кол-ве геймеров

[5] http://raptr.com/

Сам Raptr

[6] http://site.nic.ru/content/view/221/197/

Raptr – социализация геймеров, статья.

[7] http://www.ugame.net/about/About/

Ugame – соц сеть для игроков

[8] http://itc.ua/node/31909

Социальная сеть для геймеров UGame открылась для публичного тестирования

[9] http://www.gamerdna.com/

GamerDNA

[10] http://en.wikipedia.org/wiki/GuildCafe

Статья о GamerDNA

[11] http://gamerscity.su/

Город Геймеров

Примечаний нет.

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»