книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
РАСПРЕДЕЛЕННАЯ БИБЛИОГРАФИЧЕСКАЯ БАЗА МЕТАДАННЫХ НТИ. АРМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ. ( Курсовая работа, 18 стр. )
РАСПРЕДЕЛЕННАЯ БИБЛИОГРАФИЧЕСКАЯ БАЗА МЕТАДАННЫХ НТИ. СЕРВЕР МЕТАДАННЫХ. ( Курсовая работа, 18 стр. )
Распределенная система приема заказов с использованием КПК ( Курсовая работа, 23 стр. )
Рассмотрение алгоритмов поиска кратчайшего пути между парами вершин в графе и написание по одному из алгоритмов программного продукта с использованием среды разработки Delphi ( Курсовая работа, 19 стр. )
Рассмотрение алгоритмов поиска кратчайшего пути между парами вершин в графе и написание по одному из алгоритмов программного продукта с использованием языка программирования С++ (среда разработки Borland C++ Builder) 2008-18 ( Контрольная работа, 18 стр. )
Рассмотрение алгоритмов поиска кратчайшего пути между парами вершин в графе и написание по одному из алгоритмов программного продукта с использованием языка программирования С++ (среда разработки Borland C++ Builder) ( Курсовая работа, 18 стр. )
Рассмотрение и реализация алгоритма преобразования арифметического выражения – синтаксический анализ методом рекурсивного спуска. ( Контрольная работа, 14 стр. )
Расчет характеристик изменчивости температуры поверхности моря по данным спутников NOAA. ( Курсовая работа, 25 стр. )
Расчёт длительности переднего фронта импульса ( Курсовая работа, 11 стр. )
Расширение компилятора ЯП Паскаль для поддержки обобщённого программирования ( Отчет по практике, 13 стр. )
Реализация интернет-портала муниципального образования5 ( Реферат, 21 стр. )
Реализация компонентов информационной системы архива спутниковых данных ( Курсовая работа, 10 стр. )
Реализация одного из методов численного интегрирования для нахождения определенного интеграла ( Курсовая работа, 10 стр. )
Реализация программы для работы с датами ( Курсовая работа, 21 стр. )
Редактор кода C++ с автоматическим изменением представления по шаблонам ( Курсовая работа, 8 стр. )
Редактор расписаний с веб-интерфейсом ( Курсовая работа, 8 стр. )
Редактор трехмерных сцен ( Курсовая работа, 8 стр. )
РЕДАКТОР УЧЕБНЫХ КУРСОВ С WEB-ИНТЕРФЕЙСОМ. ПОДСИСТЕМЫ «СТУДЕНТ» И «АДМИНИСТРАТОР» ( Курсовая работа, 24 стр. )
РЕДАКТОР УЧЕБНЫХ КУРСОВ С WEB-ИНТЕРФЕЙСОМ (ПОДСИСТЕМА «ПРЕПОДАВАТЕЛЬ») ( Курсовая работа, 22 стр. )
РЕДАКТОР УЧЕБНЫХ КУРСОВ (МОДУЛЬ «ОБУЧАЮЩИЙ ТЕСТ») ( Курсовая работа, 17 стр. )
реляционные базы данных ( Курсовая работа, 32 стр. )
Рендеринг математических выражений в HTML и MathML ( Курсовая работа, 16 стр. )
РЕШЕНИЕ ЗАДАЧ БЕЗУСЛОВНОЙ ОПТИМИЗАЦИИ МЕТОДОМ ПЕРЕМЕННОГО МНОГОГРАННИКА НЕЛДЕРА-МИДА ( Контрольная работа, 24 стр. )
Решение задач.Лин.прогр ( Контрольная работа, 6 стр. )
Решение задачи 2 выполнено средствами Microsoft Excel ( Контрольная работа, 4 стр. )

Содержание

Содержание 2

1. Введение 3

1.1. Глоссарий 3

1.2. Описание предметной области 3

1.3. Неформальная постановка задачи 4

1.4. Обзор существующих решений 5

2. Требования к окружению 5

2.1. Требования к аппаратному обеспечению 6

2.2. Требования к программному обеспечению 6

3. Функциональные требования 6

4. Требования к интерфейсу 6

5. Требования к производительности 7

6. Проект 7

6.1. Средства реализации 7

7. Реализация и тестирование 7

7.1. Реализация 7

7.2. Тестирование 7

Список литературы 8

1. Введение

1.1. Глоссарий

Трехмерная сцена (далее «сцена») – набор элементов: трехмерные модели, источники света и камеры;

Источник света – это пространственный объект, обладающий координатами в про-странстве сцены, ориентацией (направленностью), типом излучения (фоновым, точечным и т. п.) и цветом.

Камера – это точка, откуда наблюдатель обозревает трехмерную сцену. Камера обла-дает свойствами: координаты в пространстве сцены, целевая точка, угол зрения, угол по-ворота.

Фрейм — это контейнер в файле формата .X, обладающий матрицей.

1.2. Описание предметной области

MumboJumbo LLC является одним из ведущих издателей казуальных компьютерных игр. Распространяет игры через Интернет посредством сотрудничества с Интернет издате-лями и розничную сеть в странах запада. Контролирует более 60% мировой розничной продажи казуальных игр, одной из ключевых политик компании является реализация сво-ей интеллектуальной собственности. Поэтому в состав компании входят две студии разра-ботки игр. Одна находится в г. Даллас, штат Техас, США. Прежде занималась разработкой и реализацией компьютерных игр под торговой маркой «Ritual». Команда принимала уча-стие в разработке следующих игр: Duke Nukem, Heavy Metal, CounterStrike: Condition Zero и др. ООО «Хот Лава» является второй студией MumboJumbo, занимающейся разработкой компьютерных игр. C 2005 года в разработке компании было 17 игр, из которых 14 успеш-но завершены. В данный момент в разработке находится 5 проектов под разные платфор-мы.

В последнее время компания стала все чаще прибегать к использованию трехмерной графики в разрабатываемых играх – это позволяет реализовать плавные и более реали-стичные анимации (в основном благодаря использованию скелетной анимации) при не-большом объеме используемой графики. Игровое ядро, разработанное и используемое в ООО «Хот Лава», рассчитано на работу с трехмерными моделями, хранимыми в формате .X, экспортируемыми из Autodesk 3D Studio Max. Однако на данный момент не имеется инструмента, предназначенного для внедрения этих моделей в игровое

Список литературы

1. Пэрент Р. Компьютерная анимация / Пер. с англ. — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2004.

2. Pipho E. Focus on 3D Models — Cincinnati, Ohio, USA: Premier Press, 2003.

3. Watt A., Watt M. — Advanced Animation and Rendering Techniques, New York, NY, USA: Addison-Wesley

4. Norman I. Badler. SIMULATING HUMANS: COMPUTER GRAPHICS, ANIMATION, AND CONTROL, Sunnyvale, CA, Oxford University Press, 1999.

5. Фоли Дж., А. вэн Дэм. Основы интерактивной машинной графики / Пер. с англ. — M.: Mиp, 1985 .

6. Крущ С.А. Разработка эффективного алгоритма визуализации игрового пространства для игры «I SPA»

приложений нет

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»