книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
Историческое развитие представлений о культуре ( Реферат, 20 стр. )
Историческое развитие представлений о культуре ( Реферат, 20 стр. )
История искусств. Средневековье Франции ( Контрольная работа, 16 стр. )
История кино ( Реферат, 20 стр. )
История культуры России ( Контрольная работа, 28 стр. )
ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ И ФОРМИРОВАНИЕ БУДДИЙСКОГО ИСКУССТВА В КОРЕЕ ( Дипломная работа, 72 стр. )
Италия в XVII веке ( Реферат, 22 стр. )
Италия в эпоху раннего Возрождения ( Контрольная работа, 17 стр. )
Итальянское возрождение ( Курсовая работа, 32 стр. )
Итальянское общество эпохи раннего возрождения. "Декамерон" Боккаччо ( Реферат, 20 стр. )
К типологии цивилизаций Востока и Запада ( Контрольная работа, 15 стр. )
Как вы думаете, с чем связано многообразие определений культуры? Приведите 2-3 наиболее удачных, на ваш взгляд, определений и объясните, почему вы их считаете лучше других. ( Контрольная работа, 28 стр. )
Как отразилась культура эпохи в произведении В. Шекспира "Гамлет". Томашевский Н. "Петрарка и его "Книга песен"" ( Контрольная работа, 17 стр. )
Какое изображение чаще всего помещали в главном куполе храма? Что такое "шатровой стиль" в храмовом строительстве? Что такое Псалтырь ( Контрольная работа, 11 стр. )
Картина мира ( Курсовая работа, 42 стр. )
Картина мира, мифология и философия древних греков ( Реферат, 15 стр. )
Кинематограф. Средства массовой информации. Фотография ( Реферат, 18 стр. )
Классицизм ( Контрольная работа, 17 стр. )
Классы славянских языческих божеств ( Контрольная работа, 12 стр. )
КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА И КИНОФИЛЬМ: СРАВНИТЕЛЬНЫЙ СЕМИОТИЧЕСКИХ АНАЛИЗ КОММУНИКАТИВНЫХ АСПЕКТОВ ( Дипломная работа, 54 стр. )
Контрольная по культурологии ( Контрольная работа, 14 стр. )
Контрольная работа по культурологии ( Контрольная работа, 12 стр. )
Контрольная работа по культурологии ( Контрольная работа, 16 стр. )
Концепция культуры Освальда Шпенглера 3 ( Контрольная работа, 14 стр. )
Концепция антикультуры Руссо. Концепция культуры Гердера ( Курсовая работа, 28 стр. )

Введение 3

Глава 1

Основные концепции семиотики кино и компьютерных игр 7

1.1. Основные подходы и концепции семиотики кино 7

1.2. Возможность выделения семиотики компьютерной игры в отдельную область исследования

14

Глава 2

Сравнительный анализ семиотик кинофильма и компьютерной игры

20

2.1. Анализ структурного построения информации в кинофильме и компьютерной игре

20

2.2. Коды кинофильма и компьютерной игры 26

2.3. Основные значимые элементы кинофильмов и компьютерных игр

30

Глава 3

Сравнительный семиотический анализ кинофильмов и компьютерных игр

38

3.1. Сравнительный семиотический анализ кинофильма и компьютерной игры: специфика метода

34

3.2. Сравнительный семиотический анализ конкретных кинофильмов и компьютерных игр

38

Заключение 52

Список использованных источников 54

Приложение 1 56

Приложение 2 59

Приложение 3 61

Приложение 4 62

Приложение 5 63

Приложение 6 64

ВВЕДЕНИЕ

Кинофильмы и компьютерные игры – неотъемлемые части современной массовой культуры. Причем, в 2003 году индустрия компьютерных игр принесла в США больше доходов, чем кинематограф.

Нужно сразу определить тот факт, что использование термина «компьютерная игра» в данной работе несколько утрировано. Под ним подразумеваются не только те развлекательные программы, которые предназначены для запуска на персональном компьютере, но и для телевизионных игровых приставок (такие игры часто называют видеоиграми, но мы объединим понятия видео и компьютерной игры под одной дефиницией).

Итак, компьютерная игра – это любая программа, которая обеспечивает вывод изображения на любой экран, предполагает обмен информацией с пользователем, в том числе наличие обратной связи, и носит развлекательный характер.

Тем самым этим определением мы подчеркиваем три основных свойства компьютерной игры:

1. Визуальность.

2. Развлекательность.

3. Интерактивность.

Для кинофильма будут верны только первое и второе свойства. То есть основным отличием произведений экрана и компьютера является то, что последние подразумевают активный диалог с пользователем, когда информация, поступающая от игрока, непосредственно влияет на происходящие в рамках игры события.

Кино, в свою очередь, обеспечивает только пассивный обмен информацией, когда сообщения идут только в одну сторону – от создателей фильма к зрителям – без учета ответной реакции со стороны аудитории.

Таким образом, можно утверждать, что, как и кинематограф, компьютерные игры могут расцениваться как разновидность медиа. Причем если кинематограф уже отпраздновал свой 100-летний юбилей, то компьютерная игра в том виде, в котором она понимается в данной работе, насчитывает не более 25-30 лет своей истории.

В современной семиотике процесс изучения кинофильма начался с начала существования кинематографа. Так, в 1927 году в Ленинграде была издана книга «Поэтика кино», среди авторов которой были Ю. Тынянов, В. Шкловский, Б. Эйхенбаум, где прослеживаются черты лингвистического подхода к анализу кинофильмов, то есть концепции «языка кино».

Компьютерные игры по своей функциональной сути не отличаются от кинофильмов – оба культурных явления предоставляют возможность для человека совершить акт эскапизма, уйти от окружающего его действительного мира в другой, искусственный. Однако компьютерные игры пока не были удостоены широкого внимания со стороны исследователей. Этому есть две причины.

Первая заключается в мнимой узкой направленности компьютерных игр. То есть с момента их появления они виделись развлечением только для узкого круга людей (в отличие от кино, которое первоначально было ориентированно как массовое искусство). Так как в середине прошлого века компьютеры представляли из себя большие, размером с комнату, аппараты, то позволить их себе могли только крупные исследовательские фирмы, университеты, а значит доступ к ним имели только студенты и сотрудники этих организаций. В дальнейшем, с появлением в 1972 году первой игровой телевизионной игровой приставки Magnavox Odyssey ITL200, а затем персональных компьютеров, которые уже могли быть куплены рядовым обывателем, компьютерные игры стали более распространены в обществе, но все же виделись скорее как развлечение для детей и молодежи.

Вторая причина в достаточно высоком пороге вхождения в мир компьютерной игры. Так, чтобы смотреть кино, человеку достаточно просто сесть перед экраном и сосредоточится на происходящем в фильме. Для того, чтобы сыграть в компьютерную игру, от него требуется не только наличие специальных знаний в области обращения с компьютером, но и предельная концентрация, необходимая чтобы изучить и понять правила, по которым ведется компьютерная игра.

Все это затрудняло распространение компьютерных игр как развлечения для широких масс.

Однако сейчас средний игрок постепенно взрослеет и, к примеру в западных странах (для постсоветского пространства подобные исследования не проводились), его средний возраст составляет около 29 лет. Почему произошло это смещение? Можно попытаться объяснить этот процесс, отталкиваясь от двух тенденций.

Первая связана с естественным взрослением детей, играющих в компьютерные игры и их (детей) не желанием менять компьютерные игры на другие, более соответствующие их взрослому статусу, формы эскапизма. Это привело к тому, что стали появляться компьютерные игры, ориентированные на эту новую аудиторию, игры, в которых стало гораздо больше «взрослых» тем – насилия, секса и т.д.

Вторая тенденция заключается в появлении сначала платформы Windows 95, а затем выходе игровой консоли Sony Playstation.

Заслуга операционной системы Windows заключается в том, что именно с ее помощью определенные компьютерные игры стали появляться на абсолютном большинстве компьютеров в мире. Речь идет о устанавливающихся вместе с ней (не только 95-й, но и всеми последующими версиями) таких игр, как «Сапер», пасьянсов «Косынка» и «Свободная ячейка». Именно с этих, простых и доступных каждому игр началось расширение аудитории компьютерных развлечений.

Заслуга Sony Playstation в следующем. Компьютер был и сейчас остается довольно дорогой покупкой. Sony же предлагала покупателям относительно дешевую систему (в 3 – 5 раз дешевле персонального компьютера), которая была предназначена исключительно для игр.

Итак, на лицо проблемная ситуация: компьютерные игры как средство медиа являются распространенными в культуре и обществе, но не получает должного внимания со стороны исследователей, в том числе семиотических.

Однако данная работы не будет направлена на изучение непосредственно семиотики компьютерных игр. Вместо этого мы выберем путь сопоставления компьютерных игр и кинофильмов, так как анализ одного, более изученного явления поможет нам понять другое.

Таким образом, перед данной работой поставлена цель выяснить, как соотносятся между собой семиотические системы кинофильма и компьютерной игры, выработать определенные семиотические положения, инструментарий, который затем может быть использован в семиотических исследованиях компьютерных игр.

Для достижения данной цели в работе избран путь сопоставления компьютерной игры и кинофильма как объектов семиотического анализа и поставлены следующие задачи.

1. Рассмотреть различные подходы к семиотике кинофильма, описать возможность применения инструментария семиотики кинофильма к анализу компьютерной игры.

2. Проанализировать и описать различия между семиотикой кинофильма, компьютерной семиотикой и семиотикой компьютерной игры.

3. Проанализировать возможность применения компьютерной семиотики к анализу компьютерной игры как текста.

4. Проанализировать возможность анализа компьютерной игры через инструментарий семиотики кинофильма.

5. Основываясь на теоретическом анализе выработать методологию сравнительного семиотического анализа компьютерной игры и кинофильма.

6. На основании этой методологии провести семиотический анализ конкретных примеров компьютерных игр и кинофильмов.

Для достижения поставленных целей и задач работа структурирована виде трех глав.

В первой рассматриваются основные концепции семиотики кино и основные положения, определяющие особенности семиотики компьютерной игры как отдельного поля исследования.

Во второй главе анализируются конкретные отличия кинофильма и компьютерной игры, приводящие к тому, что эти два близких (использующих одни и те же каналы передачи информации – звуковой и визуальный) средства конструирования текстов нельзя свести в одно и анализировать с помощью одного категориального аппарата.

Третья глава посвящена анализу конкретных кинофильмов и компьютерных игр, исследованию того, как обозначенные в предыдущих двух главах положения реализуются в кинофильмах и компьютерных играх на практике.

работа неполностью

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»