книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
Заявки на авиабилеты. Работа с каталогами и файлами ( Контрольная работа, 15 стр. )
ИГРА "ЖИЗНЬ" ( Курсовая работа, 27 стр. )
Игра "НЛО" ( Дипломная работа, 61 стр. )
Игра "Сбей самолет" ( Курсовая работа, 31 стр. )
ИГРА "ТЕННИС" ( Курсовая работа, 30 стр. )
Игра “Жизнь” ( Курсовая работа, 21 стр. )
Игра “Жизнь” 2008-21 ( Курсовая работа, 21 стр. )
Измерение и кодирование информации ( Курсовая работа, 41 стр. )
Изучение и реализация в программном продукте решения систем нелинейных уравнений при помощи метода Ньютона и Якоби ( Контрольная работа, 21 стр. )
Изучение основ системы программирования Visual Basic 6.0. ( Курсовая работа, 32 стр. )
Изучение основ системы программирования Visual Basic 6.0 ( Курсовая работа, 47 стр. )
Изучение принципов обработки аппаратных прерываний ( Контрольная работа, 13 стр. )
Изучение принципов обработки внутренних прерываний ( Контрольная работа, 8 стр. )
Изучение рассмотрение классификации языков программирование, обзор языков программирования и написание приложения, реализующего алгоритм md5 ( Курсовая работа, 41 стр. )
Изучение современных систем программирования ( Курсовая работа, 34 стр. )
Инструмент управления растровыми атрибутами картографических слоёв для продуктов семейства ArcGIS ( Курсовая работа, 10 стр. )
Инструментальное средство анализа эмпирических данных методом квантовой статистики ( Курсовая работа, 32 стр. )
Инструменты создания Web-страниц ( Курсовая работа, 10 стр. )
Интеграция 1С:Предприятие с системой «Клиент - банк» ( Курсовая работа, 23 стр. )
Интеграция алгоритма расчета концентрации хлорофилла-А для мутных вод в программный комплекс SeaDAS. ( Курсовая работа, 8 стр. )
Интерактивный интерфейс для тестирующей системы WEBTEST ( Курсовая работа, 14 стр. )
ИНТЕРНЕТ-ПРОДВИЖЕНИЕ ФОЛЬКЛОРНОГО КОЛЛЕКТИВА «ШАЙТАНЕ» В МОЛОДЕЖНОЙ АУДИТОРИИ г. ПЕРВОУРАЛЬСКА» ( Дипломная работа, 74 стр. )
Интерфейс полуавтоматической нормализации данных ( Курсовая работа, 11 стр. )
Искусственный интеллект для пошаговой стратегической игры UFO: Alien Invasion ( Курсовая работа, 9 стр. )
Искусственный интеллект для пошаговой стратегической игры Wesnoth ( Курсовая работа, 11 стр. )

Содержание

Содержание 2

Введение 4

1.1. Глоссарий 4

1.2. Описание предметной области 4

1.3. Неформальная постановка задачи 4

1.4. Обзор существующих методов решения 5

1.4.1. LJB PushTone! производства LJB Software 5

1.4.2. Mastro Mente производства Bottomap Software 5

1.4.3. Michigan Rummy производства Tamera A Shaw-McGuire 5

1.4.4. Exterminator производства ANTi-Ware 5

1.4.5. Вывод 5

2. Требования к окружению 5

2.1. Требования к аппаратному обеспечению 5

2.2. Требования к программному обеспечению 5

3. Архитектура системы 5

3.1. Ядро визуализации 5

3.2. Ядро игры 5

3.2.1. Общее описание 5

3.2.2. Работа с искусственным интеллектом 7

3.3. Игровой интерфейс 7

4. Функциональные требования 8

4.1. Заглавный экран 8

4.2. Экран загрузки 8

4.3. Главное меню 8

4.4. Экран помощи 8

4.5. Таблица рекордов 8

4.6. Экран авторов 8

4.7. Экран карты 8

4.8. Экран поздравлений 8

4.9. Экран легенды 8

4.10. Игровой экран 9

5. Требования к интерфейсу 9

6. Требования к производительности 9

7. Проект 9

7.1. Модули и алгоритмы 9

7.1.1. Модуль UAI.pas 9

7.1.2. Модуль UAnimotionCollector.pas 9

7.1.3. Модуль UGameForm.pas 9

7.1.4. Модуль UBaseGameData.pas 9

7.1.5. Модуль UGameData.pas 10

7.1.6. Модуль UBoard 10

7.1.7. Модуль UBoardCells.pas 10

7.1.8. Модуль UBoardItems.pas 10

7.1.9. Модуль UDeck.pas 10

7.1.10. Модуль UGameEnvironment.pas 10

7.1.11. Модуль UGameManager.pas 10

7.1.12. Модуль UGameStateQueue.pas 10

7.1.13. Модуль UMainStates.pas 10

7.1.14. Модуль UPlayStates.pas 10

7.1.15. Модуль UPlayer.pas 10

7.1.16. Модуль UTipQueue.pas 11

7.1.17. Модуль UGameScreen.pas 11

7.1.18. Модуль UUtils.pas 11

7.2. Проект интерфейса 11

8. Реализация и тестирование 11

Заключение 12

Список литературы 13

Введение

1.1. Глоссарий

ИИ – искусственный интеллект.

1.2. Описание предметной области

В настоящее время рынок логических игр является одним из самых быстроразвивающихся рынков в области игровой индустрии. Львиную долю покупателей логических игр составляют люди старше 35 лет, как правило, домохозяйки или офисные работники. Такие люди все чаще предпочитают проводить досуг за компьютером, а не как-либо иначе. В большинстве случаев им нужно просто «убить время» или расслабиться за игрой, правила которой просты и понятны.

Особую нишу на рынке логических игр занимают игры с искусственным интеллектом. Это своего рода единоборства, где игроку противостоит один или несколько оппонентов, за которых играет компьютер.

Как и во все времена, поединок может быть интересным только в том случае, если сражение идет с достойным противником. Чем достойнее противник, тем интереснее игра. Именно поэтому самой главной частью игры, от которой зависит ее интересность, играбельность, и, как следствие, успех на рынке, является искусственный интеллект.

По результатам проведенного корпорацией NStorm (США) маркетингового исследования было принято решение о создании игры с ИИ, подобной играм «Рендзю» и «Пять в ряд». Идея создания именно такой игры не нова, но, так как уже давно на рынке не появлялось ничего подобного, кажется перспективной.

Хочется отметить, что для игр подобного рода, ИИ являются, как правило, процедурами поиска с линейной оценивающей функцией и с критерием окончания «максимальная глубина 1» [1], [2]. Примером такого ИИ является программа, разработанная Дж. Вейзенбаумом и Р. С. Шефердсоном для игры «пять в ряд» в 1962 году. В большинстве современных игр подобного рода, исходные коды которых доступны, используется именно их алгоритм, иногда с небольшими модификациями. [3]

1.3. Неформальная постановка задачи

Требуется написать игру с двумя игроками: первый игрок – человек, второй – ИИ. Цель игры - поставить на игровом поле 3 комбинации по 4 фишки в ряд. При этом каждая клетка поля окрашена в определенный цвет, а игрокам раздаются разноцветные карты. Игрок может поставить фишку только на ту клетку поля, цвет которой присутствует среди цветов его карт. После установки фишки карта соответствующего цвета у игрока изымается, и взамен выдается новая карта из колоды.

Требования к ИИ:

• Возможность задавать стратегию поведения (агрессивная, защитная)

• Возможность задавать вероятность ошибки и «тяжесть» ошибки

• Возможность задавать глубину расчетов

• Вероятность победы на случайно сгенерированном поле над известными алгоритмами должна быть не менее 70%

• Возможность самообучения в процессе игры

• Время расчета хода не более 0,5 сек на компьютере с минимальными требованиями

1.4. Обзор существующих методов решения

На настоящий момент существует несколько подобных программных продуктов.

1.4.1. LJB PushTone! производства LJB Software

Перенос настольной игры “Sequence” на компьютер. Очень простая, со слабой графикой и слабым искусственным интеллектом.

1.4.2. Mastro Mente производства Bottomap Software

Перенос настольной игры “Master Mind”. Требуется построить последовательность определенного цвета.

1.4.3. Michigan Rummy производства

Список литературы

[1] Hames R. Slagle, Artificial intelligence: The heuristic programming approach,

McGraw-Hill book company, New York, 1971

[2] Коршунов Ю. М., Математические основы кибернетики: Учеб. Пособие для вузов – М.: Энергоатомиздат, 1987

[3] Петросян Л. А., Кутюзин Д. В., Игры в развернутой форме: оптимальность и устойчивость. – СПб.: Издательство Санкт-Петербургского университета, 2000

[4] http://www.answers.com/topic/sequences-1-2-1

[5] http://www.maths.nott.ac.uk/personal/anw/G13GAM/alphabet.html

[6] Тарасов В.Б. Системно-организационный подход в искусственном интеллекте, Программные продукты и системы №3, 1999

[7] http://sern.ucalgary.ca/courses/CPSC/W99/presentations/L1_5B_McCullough_Melnyk/

приложений нет

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»