книга DipMaster-Shop.RU
поиск
карта
почта
Главная На заказ Готовые работы Способы оплаты Партнерство Контакты F.A.Q. Поиск
Заявки на авиабилеты. Работа с каталогами и файлами ( Контрольная работа, 15 стр. )
ИГРА "ЖИЗНЬ" ( Курсовая работа, 27 стр. )
Игра "НЛО" ( Дипломная работа, 61 стр. )
Игра "Сбей самолет" ( Курсовая работа, 31 стр. )
ИГРА "ТЕННИС" ( Курсовая работа, 30 стр. )
Игра “Жизнь” ( Курсовая работа, 21 стр. )
Игра “Жизнь” 2008-21 ( Курсовая работа, 21 стр. )
Измерение и кодирование информации ( Курсовая работа, 41 стр. )
Изучение и реализация в программном продукте решения систем нелинейных уравнений при помощи метода Ньютона и Якоби ( Контрольная работа, 21 стр. )
Изучение основ системы программирования Visual Basic 6.0. ( Курсовая работа, 32 стр. )
Изучение основ системы программирования Visual Basic 6.0 ( Курсовая работа, 47 стр. )
Изучение принципов обработки аппаратных прерываний ( Контрольная работа, 13 стр. )
Изучение принципов обработки внутренних прерываний ( Контрольная работа, 8 стр. )
Изучение рассмотрение классификации языков программирование, обзор языков программирования и написание приложения, реализующего алгоритм md5 ( Курсовая работа, 41 стр. )
Изучение современных систем программирования ( Курсовая работа, 34 стр. )
Инструмент управления растровыми атрибутами картографических слоёв для продуктов семейства ArcGIS ( Курсовая работа, 10 стр. )
Инструментальное средство анализа эмпирических данных методом квантовой статистики ( Курсовая работа, 32 стр. )
Инструменты создания Web-страниц ( Курсовая работа, 10 стр. )
Интеграция 1С:Предприятие с системой «Клиент - банк» ( Курсовая работа, 23 стр. )
Интеграция алгоритма расчета концентрации хлорофилла-А для мутных вод в программный комплекс SeaDAS. ( Курсовая работа, 8 стр. )
Интерактивный интерфейс для тестирующей системы WEBTEST ( Курсовая работа, 14 стр. )
ИНТЕРНЕТ-ПРОДВИЖЕНИЕ ФОЛЬКЛОРНОГО КОЛЛЕКТИВА «ШАЙТАНЕ» В МОЛОДЕЖНОЙ АУДИТОРИИ г. ПЕРВОУРАЛЬСКА» ( Дипломная работа, 74 стр. )
Интерфейс полуавтоматической нормализации данных ( Курсовая работа, 11 стр. )
Искусственный интеллект для пошаговой стратегической игры UFO: Alien Invasion ( Курсовая работа, 9 стр. )
Искусственный интеллект для пошаговой стратегической игры Wesnoth ( Курсовая работа, 11 стр. )

Содержание

Содержание 2

1. Введение 3

1.1. Глоссарий 3

1.2. Описание предметной области 3

1.3. Неформальная постановка задачи 3

1.4. Обзор существующих методов решения 3

2. Требования к окружению 3

2.1. Требования к аппаратному окружению 3

2.2. Требования к программному обеспечению 3

2.3. Требования к пользователям 3

3. Функциональные требования 3

4. Проект 3

4.1. Средства реализации 3

4.2. Модули и алгоритмы 3

4.3. Структуры данных 3

Заключение 3

1. Введение

За свою более чем 50-летнюю историю развития искусственный интеллект как отрасль компьютерной науки разработан достаточно глубоко. Создано множество алгоритмов решения задач широкого спектра. Многие алгоритмы пригодны для использования и в играх (cм. [2]), правда, здесь акценты несколько смещены. Если основная цель классического искусственного интеллекта (ИИ) — найти правильное решение поставленной задачи, то от игрового ИИ требуют высокой производительности и «интересности». Под словом «интересность» я подразумеваю способность ИИ принимать решения, удивляющие игрока, создающие иллюзию, что игрок играет не с машиной, а с человеком. Сложно представить себе бота, которому нужно полчаса, чтобы подумать и додуматься, по какому из двух коридоров бежать или из какого оружия стрелять.

В общем случае под ИИ (artificial intelligence) понимают «моделирование разумного поведения с помощью компьютера». Замечу, что применительно к игровому ИИ под словом «разумный» подразумевают имитацию поведения, характерного для человека. Кому нужны такие расчетливые противники, которые знают, куда им идти, что делать в любой ситуации, знают место расположения игрока и то, из какого оружия его легче будет подстрелить? Наверное, интереснее, противники, которые иногда могут ошибаться, делать что-то не так, в общем, вести себя как обычные люди. Именно такого мы ждем от искусственного соперника, который призван заменить нам живого человека.

1.1. Глоссарий

Агент – носитель ИИ, то есть некая игровая сущность, которая принимает все свои решения с помощью ИИ.

ИИ (AI) – Искусственный Интеллект (Artificial Intelligence)

1.2. Описание предметной области

Особую актуальность тема искусственного интеллекта приобретает ныне в области компьютерных игр. Во-первых, потому, что, благодаря переменам в компьютерной архитектуре и небывало возросшей процессорной мощи, игры стало можно делать гораздо более умными. Во-вторых, накапливаемый разработчиками игр опыт в создании ИИ находит широкое применение и в других сферах от профессиональных тренажеров-видеосимуляторов до спецэффектов в кинематографе. И хотя подавляющее большинство компьютерных игр пока что используют сравнительно примитивные технологии ИИ, появилось и несколько выдающихся разработок, вызвавших удивление и интерес даже в искушенном университетско-академическом сообществе. Хотя практически все разновидности систем искусственного интеллекта возникли в научных лабораториях, разработчики игр сумели заметно продвинуть способности виртуальных персонажей к обучению, адаптации и усложнению социального взаимодействия, как между собой, так и с игроками-людьми (см. [2], [3],[4]).

В настоящее время существует огромное количество компьютерных игр от простеньких аркад, где вы управляете персонажем и спасаете его от разного рода опасностей, до глобальных стратегий, где в ваших руках порой находится судьба мира. Но всех их объединяет одно – за поведение и действия персонажей, не управляемые игроком, отвечает система игрового искусственного интеллекта

Удобнее всего для исследования ИИ подходят игры с открытым исходным кодом (open source проекты), так как они позволяют на наглядном примере исследовать различные алгоритмы ИИ, используемые в играх, выявить их недостатки, усовершенствовать и в последующем, встроив усовершенствованный ИИ в игру, поднять ее на новый уровень

Список литературы

[1] официальный сайт игры UFO: Alien Invasion, http://ufo.myexp.de/

[2] Alex J. Champandard, AI Game Development - Synthetic Creatures with Learning and Reactive Behaviors, New Riders Publishing, 2003, 744 pages

[3] David M. Bourg, Glenn Seeman, AI for Game Developers, O'Reilly, July 2004, 400 pages

[4] Mat Buckland, Programming Game AI by Example, Wordware Publishing, 2005, 495 pages

Примечаний нет.

2000-2024 © Copyright «DipMaster-Shop.ru»